Umiejętność
Wiedza Tajemna
- Redakcja:
- Olden Era Wiki
- Utworzono wpis:
- Zaktualizowano wpis:
- Źródło:
- Dane gry zaimportowane przez Olden Era Explorer. Daty dotyczą wpisu na wiki, a nie wersji gry.
Umiejętności
Przegląd
- Typ umiejętności
- Klasa
Poziomy
Podstawowa Wiedza Tajemna
- Opis
- Bohater może użyć Grymuaru jeden raz więcej na rundę, lecz tylko po to, by rzucić zaklęcie ze szkoły magicznej, która nie została użyta w danej rundzie. Koszt zaklęć wzrasta o 100% many przy każdym użyciu poza pierwszym.
Zaawansowana Wiedza Tajemna
- Opis
- Bohater może użyć Grymuaru jeden raz więcej na rundę, lecz tylko po to, by rzucić zaklęcie ze szkoły magicznej, która nie została użyta w danej rundzie. Koszt zaklęć wzrasta o 75% many przy każdym użyciu poza pierwszym.
- Umiejętności podrzędne
- Antymagiczność, Geniusz Cudotwórcy, Praktyczne Inkantacje
Wybitna Wiedza Tajemna
- Opis
- Bohater może użyć Grymuaru jeden raz więcej na rundę, lecz tylko po to, by rzucić zaklęcie ze szkoły magicznej, która nie została użyta w danej rundzie. Koszt zaklęć wzrasta o 50% many przy każdym użyciu poza pierwszym.
- Umiejętności podrzędne
- Starożytne Zwoje, Nieprzebrana Dusza, Arcymag
Umiejętności podrzędne
- Poziom
- Poziom 2
- Poziom
- Poziom 2
- Poziom
- Poziom 2
- Poziom
- Poziom 3
- Poziom
- Poziom 3
- Poziom
- Poziom 3
Umiejętności podrzędne
Antymagiczność
- Opis
- Koszt zaklęć przeciwnika wzrasta o 4 many.
Geniusz Cudotwórcy
- Opis
- +2 do mocy zaklęć i wiedzy.
Praktyczne Inkantacje
- Opis
- Heroiczne Uderzenie zadaje dodatkowe 10 pkt. obrażeń.
Starożytne Zwoje
- Opis
- Dodaje do Grymuaru wszystkie zaklęcia 1. stopnia.
Nieprzebrana Dusza
- Opis
- +10% do odnowy many każdego ranka.
Arcymag
- Opis
- Poziom należących do jednej ze szkół magicznych zaklęć, jakich nauczył się bohater, wzrasta o 1.
Komentarze
Zaloguj się, aby zostawić komentarz.
Brak zatwierdzonych komentarzy.