Strona główna

Zaklęcia

Zaklecia w Heroes of Might and Magic: Olden Era: szkoly magii, koszty i efekty.

Szkoła magii

Magia Brzasku

Osłabiający Promień
Ranga 2Magia bitewna
Poziom 1Mana: 10

Efekt: Usuwa ładunki kontrataku w liczbie 1 z wybranego przeciwnika w tej rundzie.

Poziom 2Mana: 6

Bazowy koszt many: 10 > 6.

Poziom 3

Usuwa wszystkie ładunki kontrataku z wybranego celu w tej rundzie.

Poziom 4

Wpływa na wszystkie wrogie stworzenia.

Pomyślne Wiatry
Ranga 2Magia bitewna
Poziom 1Mana: 10

Efekt: Wybrane przyjazne stworzenie zadaje +20% obrażeń od ataków dystansowych i o dużym zasięgu. Czas trwania w rundach: [ 1 + 1 za każde 5 pkt. mocy zaklęć bohatera ].

Poziom 2

Zadawane obrażenia od ataków dystansowych i o dużym zasięgu: 20% > 30%.

Poziom 3

Zadawane obrażenia od ataków dystansowych i o dużym zasięgu: 30% > 40%.

Poziom 4

Eliminuje kary za ataki dystansowe.

Wewnętrzne Światło
Ranga 2Magia bitewna
Poziom 1Mana: 8

Efekt: Zmniejsza czas trwania wszystkich negatywnych efektów nałożonych na wybrane przyjazne stworzenie o [ 2 + 1 za każde 5 pkt. mocy zaklęć bohatera ].

Poziom 2

Bazowa efektywność zaklęć: 2 > 3.

Poziom 3

Wpływa na przyjazne stworzenia sąsiadujące z celem.

Poziom 4

Wpływa na wszystkie przyjazne stworzenia.

Nie ma wpływu na nieumarłe stworzenia ani konstrukty

Z Lotu Ptaka
Ranga 2Magia Mapy Globalnej
Poziom 1Mana: 10

Efekt: Odkrywa granice wszystkich obszarów, w tym także tych ukrytych przez mgłę wojny.

Poziom 2Mana: 6

Bazowy koszt many: 10 > 6.

Poziom 3

Odkrywa lokalizacje wszystkich wrogich bohaterów.

Poziom 4

Odkrywa lokalizacje wszystkich miast.

Szkoła magii

Magia Zmierzchu

Czytanie Umysłów
Ranga 2Magia Mapy Globalnej
Poziom 1Mana: 10

Efekt: Odkrywa precyzyjną liczbę oraz intencje wszystkich neutralnych oddziałów w obrębie [ 3 × zasięg wzroku bohatera ] pól od bohatera.

Poziom 2Mana: 7

Bazowy koszt many: 10 > 7.

Poziom 3

Odkrywa informacje o wrogich bohaterach.

Poziom 4

Odkrywa informacje o wrogich miastach.

Peleryna Cienia
Ranga 2Magia bitewna
Poziom 1Mana: 7

Efekt: Wybranego przyjaznego stworzenia nie można namierzyć aż do końca rundy lub do momentu, w którym wykona jakąkolwiek akcję.

Poziom 2

Pierwszy atak pod wpływem tego efektu zadaje 25% więcej obrażeń.

Poziom 3Mana: 4

Bazowy koszt many: 7 > 4.

Poziom 4

Premia do obrażeń: 25% > 50%.

Mistrzowska Sieć
Ranga 2Specjalna Magia bitewna
Poziom 1Mana: 9

Efekt: Szybkość wszystkich wrogich stworzeń zmniejsza się o 2. Czas trwania w rundach: [ 2 + 1 za każde 5 pkt. mocy zaklęć bohatera ].

Poziom 2

Zmniejszenie szybkości: -2 > -3.

Poziom 3

Rozprasza Przyspieszenie.

Poziom 4

Zmniejszenie szybkości: -3 > -4.

Sieć
Ranga 2Magia bitewna
Poziom 1Mana: 9

Efekt: Szybkość wybranych wrogich stworzeń zmniejsza się o 2. Czas trwania w rundach: [ 2 + 1 za każde 5 pkt. mocy zaklęć bohatera ].

Poziom 2

Zmniejszenie szybkości: -2 > -3.

Poziom 3

Rozprasza Przyspieszenie.

Poziom 4

Zmniejszenie szybkości: -3 > -4.

Mistrzowski Uchwyt Cienia
Ranga 2Specjalna Magia bitewna
Poziom 1Mana: 10

Efekt: Zadaje [ 40 + 10 × moc zaklęć bohatera ] pkt. czystych obrażeń wybranemu wrogowi oraz wszystkim sąsiadującym z nim wrogom. Obrażeń tych nie da się w żaden sposób zmodyfikować.

Poziom 2

Zadawane obrażenia za moc zaklęć: 10 > 15.

Poziom 3

Zadawane obrażenia za moc zaklęć: 15 > 20.

Poziom 4

Zabija dodatkowe jednostki w liczbie 1. Działa na stworzenia do 7. stopnia.

Uchwyt Cienia
Ranga 2Magia bitewna
Poziom 1Mana: 10

Efekt: Zadaje [ 40 + 10 × moc zaklęć bohatera ] pkt. czystych obrażeń wybranemu wrogowi. Obrażeń tych nie da się w żaden sposób zmodyfikować.

Poziom 2

Zadawane obrażenia za moc zaklęć: 10 > 15.

Poziom 3

Zadawane obrażenia za moc zaklęć: 15 > 20.

Poziom 4

Zabija dodatkowe jednostki w liczbie 1. Działa na stworzenia do 7. stopnia.

Szkoła magii

Magia Pierwotna

Kryształowa Korona
Ranga 2Magia bitewna
Poziom 1Mana: 8

Efekt: Umieszcza do 2 kryształowych przeszkód. Każdą z nich należy zniszczyć trafieniami w liczbie 1. Czas trwania w rundach: 2.

Poziom 2

Bazowy czas trwania: 2 > 3.

Poziom 3

Przeszkody: 2 > 3.

Poziom 4

Przeszkoda ulega zniszczeniu po otrzymaniu trafień w liczbie 2.

Kula Ognia
Ranga 2Magia bitewna
Poziom 1Mana: 13

Efekt: Zadaje [ 50 + 10 × moc zaklęć bohatera ] pkt. obrażeń od magii wszystkim stworzeniom w zasięgu jednego pola.

Poziom 2

Zadawane bazowe obrażenia: 50 > 75.

Poziom 3

Zadawane bazowe obrażenia: 75 > 125.

Poziom 4

Zadawane bazowe obrażenia: 125 > 200.

Nie ma wpływu na feniksy

Mistrzowska Kula Ognia
Ranga 2Specjalna Magia bitewna
Poziom 1Mana: 13

Efekt: Zadaje [ 50 + 10 × moc zaklęć bohatera ] pkt. obrażeń od magii wszystkim stworzeniom w zasięgu dwóch pól.

Poziom 2

Zadawane bazowe obrażenia: 50 > 75.

Poziom 3

Zadawane bazowe obrażenia: 75 > 125.

Poziom 4

Zadawane bazowe obrażenia: 125 > 200.

Nie ma wpływu na feniksy

Lodowy Pocisk
Ranga 2Magia bitewna
Poziom 1Mana: 10

Efekt: Zadaje [ 50 + 10 × moc zaklęć bohatera ] pkt. obrażeń od magii wybranemu wrogiemu stworzeniu i zmniejsza jego inicjatywę o 3. Czas trwania w rundach: 2.

Poziom 2

Zadawane bazowe obrażenia: 50 > 100.

Poziom 3

Zadawane obrażenia za moc zaklęć: 10 > 15.

Poziom 4

Zmniejszenie inicjatywy: -3 > -6.

Nie ma wpływu na najady

Mistrzowski Lodowy Pocisk
Ranga 2Specjalna Magia bitewna
Poziom 1Mana: 10

Efekt: Zadaje [ 50 + 10 × moc zaklęć bohatera ] pkt. obrażeń od magii wybranemu wrogiemu stworzeniu i zmniejsza jego inicjatywę o 6. Czas trwania w rundach: 2.

Poziom 2

Zadawane bazowe obrażenia: 50 > 100.

Poziom 3

Zadawane obrażenia za moc zaklęć: 10 > 15.

Poziom 4

Zmniejszenie inicjatywy: -6 > -12.

Nie ma wpływu na najady

Obmycie
Ranga 2Magia bitewna
Poziom 1Mana: 8

Efekt: Zmniejsza czas trwania wszystkich pozytywnych efektów nałożonych na cel o [ 2 + 1 za każde 5 pkt. mocy zaklęć bohatera ].

Poziom 2

Bazowa efektywność zaklęć: 1 > 2.

Poziom 3

Wpływa na wrogie stworzenia sąsiadujące z celem.

Poziom 4

Wpływa na wszystkie wrogie stworzenia.

Szkoła magii

Magia Tajemna

Mignięcie
Ranga 2Magia bitewna
Poziom 1Mana: 10

Efekt: Teleportuje wybrane przyjazne stworzenie na odległość do 4 pól od obecnie zajmowanego pola.

Poziom 2

Zasięg teleportacji: 4 > 6.

Poziom 3

Zasięg teleportacji: 6 > 9.

Poziom 4

Zasięg teleportacji: 9 > 13.

Mistrzowskie Mignięcie
Ranga 2Specjalna Magia bitewna
Poziom 1Mana: 10

Efekt: Teleportuje jakikolwiek wybrane stworzenie na odległość do 4 pól od obecnie zajmowanego pola.

Poziom 2

Zasięg teleportacji: 4 > 6.

Poziom 3

Zasięg teleportacji: 6 > 9.

Poziom 4

Zasięg teleportacji: 9 > 13.

Posiłki
Ranga 2Magia Mapy Globalnej
Poziom 1Mana: 18

Efekt: Pozwala bohaterowi na natychmiastowy kontakt z dowolną siedzibą spoza miasta kontrolowaną przez ciebie w zasięgu [ 2 × zasięg wzroku bohatera ] pól. Można użyć 1 razy na dzień.

Poziom 2

Zasięg celu: 2 > 3.

Poziom 3

Zasięg celu: 3 > 4.

Poziom 4

Można użyć +1 raz(y) na dzień.

Mistrzowska Skorupa
Ranga 2Specjalna Magia bitewna
Poziom 1Mana: 18

Efekt: Nakłada na wybrane przyjazne stworzenie barierę, która blokuje obrażenia jeden raz. Pod wpływem tego efektu cel jest także odporny na negatywne efekty. Czas trwania w rundach: [ 1 + 1 za każde 5 pkt. mocy zaklęć bohatera ].

Poziom 2Mana: 14

Bazowy koszt many: 18 > 14.

Poziom 3

Bazowy czas trwania efektu: 2 > 2.

Poziom 4

Bariera blokuje obrażenia dwa razy.

Skorupa
Ranga 2Magia bitewna
Poziom 1Mana: 18

Efekt: Nakłada na wybrane przyjazne stworzenie barierę, która blokuje obrażenia jeden raz. Czas trwania w rundach: [ 1 + 1 za każde 5 pkt. mocy zaklęć bohatera ].

Poziom 2Mana: 14

Bazowy koszt many: 18 > 14.

Poziom 3

Bazowy czas trwania efektu: 1 > 2.

Poziom 4

Bariera blokuje obrażenia dwa razy.

Wybuch Energii
Ranga 2Magia bitewna
Poziom 1Mana: 8

Efekt: Zadaje 30 pkt. obrażeń od magii za każdy ładunek skupienia wszystkim stworzeniom w zasięgu jednego pola.

Poziom 2

Otrzymanie obrażenia za każdy ładunek skupienia: 30 > 40.

Poziom 3

Otrzymanie obrażenia za każdy ładunek skupienia: 40 > 55.

Poziom 4

Otrzymanie obrażenia za każdy ładunek skupienia: 55 > 75.

Szkoła magii

Magia Neutralna

Kieszonkowy Wymiar
Ranga 2Magia Mapy Globalnej
Poziom 1Mana: 14

Efekt: Tworzy wejście do portalu na sąsiadującym obszarze do końca dnia, pozwalając dowolnemu sojuszniczemu bohaterowi pozostawiać w nim stworzenia i artefakty. Gdy wrogi bohater wejdzie w interakcję z portalem, wejście do niego zniknie. Można użyć 1 raz(y) na dzień.

Poziom 2Mana: 10

Bazowy koszt many: 14 > 10.

Poziom 3

Wejście do portalu można stworzyć w zasięgu następującej liczby pól: 4.

Poziom 4

Wejście do portalu pozostaje aktywne do końca kolejnego dnia.

Bohater musi być co najmniej na 4. poziomie, by nauczyć się tego zaklęcia.

Wtórny Wiatr
Ranga 2Magia Mapy Globalnej
Poziom 1Mana: 17

Efekt: Bohater natychmiast odnawia 40 pkt. ruchu. Można użyć 1 raz(y) dziennie.

Poziom 2Mana: 13

Bazowy koszt many: 17 > 13.

Poziom 3

Premia do punktów ruchu: 40 > 60.

Poziom 4

Można użyć +1 raz(y) na dzień.

Bohater musi być co najmniej na 4. poziomie, by nauczyć się tego zaklęcia.