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Hechizos

Hechizos de Heroes of Might and Magic: Olden Era: escuelas de magia, costes y efectos.

Escuela de magia

Magia de luz solar

Armadura radiante
Rango 4Combate mágico
Nivel 1Maná: 22

Efecto: La criatura amistosa objetivo recibe -15 % de daño de todas las fuentes. Duración: [ 1 + 1 por cada 7 de poder de hechizo del héroe ] ronda(s).

Nivel 2

Reducción de daño: 15 %> 25 %.

Nivel 3

Afecta a todas las criaturas amistosas.

Nivel 4

Reducción de daño: 25 %> 35 %.

Disipar niebla
Rango 4Magia del Mapa Global
Nivel 1Maná: 14

Efecto: Revela 5 cuadros alrededor del espacio seleccionado en el mapa global hasta a [ 2 × visión del héroe ] cuadro(s) de distancia del héroe. Se puede usar 1 vez/veces al día.

Nivel 2

Multiplicador del radio de selección: 2 > 3.

Nivel 3

Cuadros revelados: 5 > 8.

Nivel 4

Alcance de lanzamiento ilimitado.

Filos celestiales
Rango 4Combate mágico
Nivel 1Maná: 21

Efecto: La criatura amistosa objetivo inflige +35 de daño puro con cada ataque básico y restaura la misma cantidad de PV. No puede revivir a las unidades caídas. Duración: [ 1 + 1 por cada 7 de poder de hechizo del héroe ] ronda(s).

Nivel 2

Bonificación de daño: 35 > 75.

Nivel 3

Afecta a todas las criaturas amistosas.

Nivel 4

El daño adicional destruye instantáneamente a las criaturas invocadas y las formaciones temporales.

La curación no afecta a los no muertos, encarnaciones ni constructos.

Venganza
Rango 4Combate mágico
Nivel 1Maná: 16

Efecto: Cada vez que un enemigo ataca a una criatura amistosa objetivo cuerpo a cuerpo, dicho enemigo recibe [ 60 + 15 × poder de hechizo del héroe ] de daño mágico. Duración: [ 1 + 1 por cada 7 de poder de hechizo del héroe ] ronda(s).

Nivel 2

Duración del efecto base: 1 > 3.

Nivel 3

Daño por poder de hechizo: 15 > 20.

Nivel 4

El efecto se aplica a todos los ataques básicos.

Escuela de magia

Magia de nochesombra

Enloquecer
Rango 4Combate mágico
Nivel 1Maná: 16

Efecto: La criatura objetivo ataca inmediatamente y sin control al objetivo más cercano dentro de su radio de ataque, ya sea una criatura amistosa o enemiga.

Nivel 2

Con este efecto el ataque inflige +10 % de daño.

Nivel 3

Bonificación de daño: 10 %> 20 %.

Nivel 4

Bonificación de daño: 20 %> 30 %.

No afecta a las encarnaciones ni a los constructos.

Invocar niño estrella
Rango 4Combate mágico
Nivel 1Maná: 20

Efecto: Invoca una formación de [ 8 + 1 × poder de hechizo del héroe ] niños estrella en una casilla libre adyacente. Desaparecen al final de la batalla.

Nivel 2

Radio de invocación: 1 > 2.

Nivel 3

La formación invocada puede usar aptitudes.

Nivel 4

Multiplicador de poder de hechizo: 1 > 2.

Enloquecer magistral
Rango 4Especial Combate mágico
Nivel 1Maná: 16

Efecto: Cada criatura en la casilla objetivo y las casillas adyacentes atacan inmediatamente y sin control al objetivo más cercano dentro de su radio de ataque, ya sean criaturas amistosas o enemigas.

Nivel 2

Con este efecto el ataque inflige +10 % de daño.

Nivel 3

Bonificación de daño: 10 %> 20 %.

Nivel 4

Bonificación de daño: 20 %> 30 %.

No afecta a las encarnaciones ni a los constructos.

Vulnerabilidad magistral
Rango 4Especial Combate mágico
Nivel 1Maná: 8

Efecto: La criatura enemiga objetivo recibe +20 % de daño de todas las fuentes. Este efecto se puede acumular. Duración: [ 1 + 1 por cada 7 de poder de hechizo del héroe ] ronda(s).

Nivel 2

Daño: 20 %> 30 %.

Nivel 3

El objetivo siempre recibe el daño máximo.

Nivel 4

Afecta a las criaturas enemigas adyacentes al objetivo.

Vulnerabilidad
Rango 4Combate mágico
Nivel 1Maná: 8

Efecto: La criatura enemiga objetivo recibe +20 % de daño de todas las fuentes. Duración: [ 1 + 1 por cada 7 de poder de hechizo del héroe ] ronda(s).

Nivel 2

Daño: 20 %> 30 %.

Nivel 3

El objetivo siempre recibe el daño máximo.

Nivel 4

Afecta a las criaturas enemigas adyacentes al objetivo.

Escuela de magia

Magia primigenia

Antimagia
Rango 4Combate mágico
Nivel 1Maná: 12

Efecto: El objetivo se vuelve inmune a los hechizos de rango 3 o inferior. Este efecto no se puede disipar. Si el objetivo es una criatura invocada o contiene unidades temporales en su formación, se destruirá. Duración: 1 ronda(s).

Nivel 2

Duración del efecto base: 1 > 2.

Nivel 3

Afecta a hechizos de rango 1-4.

Nivel 4

También afecta a hechizos de rango 1-5.

Caos primordial
Rango 4Magia del Mapa Global
Nivel 1Maná: 17

Efecto: Afecta a una formación neutral en un radio de [ 1 × visión del héroe ] cuadro(s). La transforma en una formación diferente de la misma fuerza. Se puede usar 1 vez/veces al día.

Nivel 2

Multiplicador de radio: 1 > 2.

Nivel 3

Al transformar un objetivo, su fuerza se reduce en un 5 %.

Nivel 4

Reducción de la fuerza del objetivo: 5 %> 10 %.

Círculo invernal
Rango 4Combate mágico
Nivel 1Maná: 21

Efecto: Inflige [ 75 + 15 × poder de hechizo del héroe ] de daño mágico a todas las criaturas adyacentes a la casilla objetivo. Si es posible, aleja del centro a todas las formaciones afectadas.

Nivel 2

Daño por poder de hechizo: 15 > 20.

Nivel 3

La iniciativa de todos los objetivos disminuye en 2.

Nivel 4

Duplica el daño base y la reducción de iniciativa.

No afecta a las náyades.

Rayos en cadena magistral
Rango 4Especial Combate mágico
Nivel 1Maná: 24

Efecto: Inflige [ 100 + 20 × poder de hechizo del héroe ] de daño mágico a la criatura enemiga objetivo. El rayo salta después 1 vez/veces a un objetivo aleatorio en un radio de 3 casilla(s). Inflige -25 % de daño con cada salto.

Nivel 2

Realiza +1 salto(s).

Nivel 3

Realiza +1 salto(s). Daño base: 100 > 300.

Nivel 4

Realiza +1 salto(s). Daño por poder de hechizo: 20 > 30.

No afecta a los qilin.

Rayos en cadena
Rango 4Combate mágico
Nivel 1Maná: 24

Efecto: Inflige [ 100 + 20 × poder de hechizo del héroe ] de daño mágico a la criatura enemiga objetivo. El rayo salta después 1 vez/veces a un objetivo aleatorio en un radio de 3 casilla(s). Inflige -50 % de daño con cada salto.

Nivel 2

Realiza +1 salto(s).

Nivel 3

Realiza +1 salto(s). Daño base: 100 > 300.

Nivel 4

Realiza +1 salto(s). Daño por poder de hechizo: 20 > 30.

No afecta a los qilin.

Escuela de magia

Magia arcana

Cepo espacial
Rango 4Combate mágico
Nivel 1Maná: 10

Efecto: Coloca hasta 2 trampa(s) invisible(s) en casillas libres. Las trampas se activan cuando una criatura terrestre las atraviesa y hacen que detenga su movimiento, finalice su turno y cancele el siguiente. Tras activarse, la trampa desaparece. Si la casilla con la trampa es el destino final de la criatura, la trampa no se activa. Duración: [ 1 + 1 por cada 7 de poder de hechizo del héroe ] ronda(s).

Nivel 2Maná: 5

Coste de maná base: 10 > 5.

Nivel 3

Trampas: 2 > 3.

Nivel 4

Trampas: 3 > 4.

Copia de espejo
Rango 4Combate mágico
Nivel 1Maná: 20

Efecto: Invoca una copia de la criatura amistosa objetivo. La copia inflige -75 % y recibe +300 % de daño, y no puede usar aptitudes especiales. Duración: [ 1 + 1 por cada 7 de poder de hechizo del héroe ] ronda(s).

Nivel 2

Daño infligido: -75 %>-67 %. Daño recibido: +300 %>+200 %.

Nivel 3

Daño infligido: -67 %>-50 %. Daño recibido: +200 %>+100 %.

Nivel 4

Daño infligido: -50 %>-30 %. Daño recibido: +100 %>+50 %.

Rebobinar vida
Rango 4Combate mágico
Nivel 1Maná: 17

Efecto: Restaura [ 50 + 20 × poder de hechizo del héroe ] PV de una criatura amistosa objetivo. Puede revivir a las unidades caídas.

Nivel 2

Recuperación base: 50 > 100.

Nivel 3

PV por poder de hechizo: 20 > 25.

Nivel 4

PV por poder de hechizo: 25 > 35.

Rebobinar vida magistral
Rango 4Especial Combate mágico
Nivel 1Maná: 17

Efecto: Restaura [ 50 + 20 × poder de hechizo del héroe ] PV a una criatura amistosa objetivo. Puede revivir a las unidades caídas y crear unidades temporales más allá de la cantidad original.

Nivel 2

Recuperación base: 50 > 100.

Nivel 3

PV por poder de hechizo: 20 > 25.

Nivel 4

PV por poder de hechizo: 25 > 35.

Escuela de magia

Magia neutral

Invocar avatar avanzada
Rango 4Relacionado con Habilidad Combate mágico
Nivel 1Maná: 0

Efecto: Invoca un avatar que se destruye al recibir — golpe(s) de cualquier fuente. Inflige [ 10 + 8 × poder de hechizo del héroe ] de daño. Su daño y ataque aumentan con el poder de hechizo del héroe (en lugar de su ataque). Cada bando de la batalla puede tener un avatar a la vez.

Invocar avatar básica
Rango 4Relacionado con Habilidad Combate mágico
Nivel 1Maná: 0

Efecto: Invoca un avatar que se destruye al recibir — golpe(s) de cualquier fuente. Inflige [ 10 + 6 × poder de hechizo del héroe ] de daño. Su daño y ataque aumentan con el poder de hechizo del héroe (en lugar de su ataque). Cada bando de la batalla puede tener un avatar a la vez.

Invocar avatar de gran maestro
Rango 4Relacionado con Habilidad Combate mágico
Nivel 1Maná: 0

Efecto: bonus_magic_astral_summon_new_description_5

Invocar avatar experta
Rango 4Relacionado con Habilidad Combate mágico
Nivel 1Maná: 0

Efecto: Invoca un avatar que se destruye al recibir — golpe(s) de cualquier fuente. Inflige [ 10 + 10 × poder de hechizo del héroe ] de daño. Su daño y ataque aumentan con el poder de hechizo del héroe (en lugar de su ataque). Cada bando de la batalla puede tener un avatar a la vez.

Invocar avatar maestra
Rango 4Relacionado con Habilidad Combate mágico
Nivel 1Maná: 0

Efecto: bonus_magic_astral_summon_new_description_4

Portal de luz
Rango 4Magia del Mapa Global
Nivel 1Maná: 28

Efecto: Crea un portal hasta el final del día que puede atravesar cualquier héroe. Se entra desde un espacio libre adyacente y se sale a un espacio libre en un radio de 5 cuadro(s) del héroe. Veces al día: 1.

Nivel 2Maná: 20

Coste de maná base: 28 > 20.

Nivel 3

Radio objetivo: 5 > 7.

Nivel 4

Se puede utilizar +1 vez al día.

El héroe debe tener al menos nivel 12 para aprender este hechizo.

Puerta dimensional
Rango 4Magia del Mapa Global
Nivel 1Maná: 22

Efecto: Teletransporta al héroe a la ubicación objetivo en un radio de 8 cuadros. Se puede usar 1 veces al día.

Nivel 2Maná: 14

Coste de maná base: 22 > 14.

Nivel 3

Radio objetivo: 8 > 11.

Nivel 4

Se puede utilizar +1 vez al día.

El héroe debe tener al menos nivel 12 para aprender este hechizo.