Basic level
Arte de asedio básico
La catapulta inflige +50 de daño.
Advanced level
Arte de asedio avanzado
La catapulta inflige +100 de daño.
Expert level
Arte de asedio experto
La catapulta inflige +150 de daño.
Skills
Habilidades de heroe de Heroes of Might and Magic: Olden Era: efectos y sinergias. Each skill is shown as its own branch: upgrade levels, available sub-skills, and their unlock conditions.
La catapulta inflige +50 de daño.
La catapulta inflige +100 de daño.
La catapulta inflige +150 de daño.
Cuando una criatura amistosa espera en su turno, obtiene +20 % de ataque hasta el final de la ronda. Cuando se salta un turno, obtiene +20 % de defensa hasta el final de la ronda.
Cuando una criatura amistosa espera en su turno, obtiene +30 % de ataque hasta el final de la ronda. Cuando se salta un turno, obtiene +30 % de defensa hasta el final de la ronda.
Cuando una criatura amistosa espera en su turno, obtiene +40 % de ataque hasta el final de la ronda. Cuando se salta un turno, obtiene +40 % de defensa hasta el final de la ronda.
Golpe heroico inflige +10 de daño básico.
Golpe heroico inflige +15 de daño básico.
Golpe heroico inflige +20 de daño básico.
No classes in current data
Tras cada victoria, el héroe aumenta su nivel de comunión en 1 (hasta máx. 3). Cada nivel aumenta un 2.5 % las unidades amistosas hasta el final de la batalla. Cada mañana, el nivel de comunión de todos los héroes se reduce a la mitad.
Tras cada victoria, el héroe aumenta su nivel de comunión en 1 (hasta máx. 4). Cada nivel aumenta un 2.5 % las unidades amistosas hasta el final de la batalla. Cada mañana, el nivel de comunión de todos los héroes se reduce a la mitad.
Tras cada victoria, el héroe aumenta su nivel de comunión en 1 (hasta máx. 5). Cada nivel aumenta un 2.5 % las unidades amistosas hasta el final de la batalla. Cada mañana, el nivel de comunión de todos los héroes se reduce a la mitad.
No classes in current data
Las criaturas amistosas reciben -10 % de daño de los ataques básicos.
Las criaturas amistosas reciben -15 % de daño de los ataques básicos.
Las criaturas amistosas reciben -20 % de daño de los ataques básicos.
Otorga una probabilidad de que las formaciones neutrales se ofrezcan a unirse al ejército del héroe a cambio de oro en lugar de luchar contra él.
Otorga una probabilidad de que las formaciones neutrales se ofrezcan a unirse al ejército del héroe a cambio de oro en lugar de luchar contra él. +25 % de poder de persuasión en Diplomacia.
Otorga una probabilidad de que las formaciones neutrales se ofrezcan a unirse al ejército del héroe a cambio de oro en lugar de luchar contra él. +50 % de poder de persuasión en Diplomacia.
+500 de oro al día.
+750 de oro al día.
+1000 de oro al día.
El héroe obtiene 1 de radio de visión.
El héroe obtiene 2 de radio de visión.
El héroe obtiene 3 de radio de visión.
Una vez por ronda, el héroe puede activar una de las tres posturas en combate. La postura activa otorga al héroe +2 al atributo correspondiente de la postura.
Una vez por ronda, el héroe puede activar una de las tres posturas en combate. La postura activa otorga al héroe +4 al atributo correspondiente de la postura.
Una vez por ronda, el héroe puede activar una de las tres posturas en combate. La postura activa otorga al héroe +6 al atributo correspondiente de la postura.
No classes in current data
+10 % de daño mágico infligido.
+20 % de daño mágico infligido.
+30 % de daño mágico infligido.
Otorga un nuevo hechizo de batalla. Invoca un avatar que se destruye al recibir tres golpes de cualquier fuente. Aunque no obtiene ninguna bonificación del ataque y la defensa del héroe, obtiene +1 de ataque e inflige +6 de daño por cada punto del poder de hechizo del héroe.
Otorga un nuevo hechizo de batalla. Invoca un avatar que se destruye al recibir tres golpes de cualquier fuente. Aunque no obtiene ninguna bonificación del ataque y la defensa del héroe, obtiene +1 de ataque e inflige +8 de daño por cada punto del poder de hechizo del héroe.
Otorga un nuevo hechizo de batalla. Invoca un avatar que se destruye al recibir tres golpes de cualquier fuente. Aunque no obtiene ninguna bonificación del ataque y la defensa del héroe, obtiene +1 de ataque e inflige +10 de daño por cada punto del poder de hechizo del héroe.
Una vez por ronda, pone huevos. Al comenzar la siguiente ronda, generan una formación de larvas de fuego con el 8 % de los PV totales de los engendros de la Colmena del ejército. La fuerza de sus aptitudes aumenta con el nivel del héroe.
Una vez por ronda, pone huevos. Al comenzar la siguiente ronda, generan una formación de larvas de fuego con el 12 % de los PV totales de los engendros de la Colmena del ejército. La fuerza de sus aptitudes aumenta con el nivel del héroe.
Una vez por ronda, pone huevos. Al comenzar la siguiente ronda, generan una formación de larvas de fuego con el 16 % de los PV totales de los engendros de la Colmena del ejército. La fuerza de sus aptitudes aumenta con el nivel del héroe.
No classes in current data
¡Los caídos en combate lo hacen en nombre del héroe! Cuando una criatura amistosa muere o mata a un enemigo, el ataque, la defensa, el poder de hechizo y el conocimiento del héroe aumentan en 1 durante dos rondas. Este efecto se puede acumular.
¡Los caídos en combate lo hacen en nombre del héroe! Cuando una criatura amistosa muere o mata a un enemigo, el ataque, la defensa, el poder de hechizo y el conocimiento del héroe aumentan en 1 durante tres rondas. Este efecto se puede acumular.
¡Los caídos en combate lo hacen en nombre del héroe! Cuando una criatura amistosa muere o mata a un enemigo, el ataque, la defensa, el poder de hechizo y el conocimiento del héroe aumentan en 1 durante cuatro rondas. Este efecto se puede acumular.
No classes in current data
El héroe obtiene 1 de moral.
El héroe obtiene 2 de moral.
El héroe obtiene 3 de moral.
+10 % de puntos de movimiento en el mapa global.
+15 % de puntos de movimiento en el mapa global.
+20 % de puntos de movimiento en el mapa global.
El héroe puede aprender hechizos arcanos hasta el rango 5.
El héroe puede aprender hechizos arcanos hasta el rango 5. Los hechizos arcanos obtienen +1 nivel(es).
El héroe puede aprender hechizos arcanos de rango 5 sin tener que visitar una cofradía de magos, siempre y cuando se desbloqueen en el Observatorio. Los hechizos arcanos obtienen +1 nivel(es).
El ataque y la defensa de las criaturas amistosas aumentan un 15 % del poder de hechizo y el conocimiento del héroe respectivamente.
El ataque y la defensa de las criaturas amistosas aumentan un 20 % del poder de hechizo y el conocimiento del héroe respectivamente.
El ataque y la defensa de las criaturas amistosas aumentan un 25 % del poder de hechizo y el conocimiento del héroe respectivamente.
El héroe puede aprender hechizos de luz solar hasta el rango 5.
El héroe puede aprender hechizos de luz solar de rango 5. Los hechizos de luz solar obtienen +1 nivel(es).
El héroe puede aprender hechizos de luz solar de rango 5 sin tener que visitar una cofradía de magos, siempre y cuando se desbloqueen en el Observatorio. Los hechizos de luz solar obtienen +1 nivel(es).
El héroe puede aprender hechizos de nochesombra hasta el rango 5.
El héroe puede aprender hechizos de nochesombra de rango 5. Los hechizos de nochesombra obtienen +1 nivel(es).
El héroe puede aprender hechizos de nochesombra de rango 5, sin tener que visitar una cofradía de magos, siempre y cuando se desbloqueen en el Observatorio. Los hechizos de nochesombra obtienen +1 nivel(es).
El héroe puede aprender hechizos primigenios hasta el rango 5.
El héroe puede aprender hechizos primigenios hasta el rango 5. Los hechizos primigenios obtienen +1 nivel(es).
El héroe puede aprender hechizos primigenios de rango 5 sin tener que visitar una cofradía de magos, siempre y cuando se desbloqueen en el Observatorio. Los hechizos primigenios obtienen +1 nivel(es).
Genera 1 carga(s) de concentración al inicio de cada batalla.
Genera 2 carga(s) de concentración al inicio de cada batalla.
Genera 3 carga(s) de concentración al inicio de cada batalla.
No classes in current data
Tras ganar una batalla, transforma el 10 % de la formación enemiga más fuerte en no muertos amistosos de ese rango. Requiere energía nigromántica, que se acumula hasta 3000 y se recarga cada semana.
Tras ganar una batalla, transforma el 15 % de la formación enemiga más fuerte en no muertos amistosos de ese rango. Requiere energía nigromántica, que se acumula hasta 4000 y se recarga cada semana.
Tras ganar una batalla, transforma el 20 % de la formación enemiga más fuerte en no muertos amistosos de ese rango. Requiere energía nigromántica, que se acumula hasta 5000 y se recarga cada semana.
No classes in current data
Los ataques básicos de las criaturas amistosas infligen +10 % de daño.
Los ataques básicos de las criaturas amistosas infligen +15 % de daño.
Los ataques básicos de las criaturas amistosas infligen +20 % de daño.
El héroe obtiene +20 % adicional de EXP.
El héroe obtiene +30 % adicional de EXP.
El héroe obtiene +40 % adicional de EXP.
+4 al crecimiento de criaturas de rango 1 en todas tus ciudades.
+4 al crecimiento de criaturas de rango 1 y +3 a las de rango 2 en todas tus ciudades.
+4 al crecimiento de criaturas de rango 1, +3 a las de rango 2 y +2 a las de rango 3 en todas tus ciudades.
No classes in current data
Las criaturas amistosas reciben -15 % adicional de daño mágico.
Las criaturas amistosas reciben -25 % adicional de daño mágico.
Las criaturas amistosas reciben -35 % adicional de daño mágico.
El héroe puede aprender hechizos de rango máximo 3 sin conocer la habilidad de la escuela de magia correspondiente.
El héroe puede aprender hechizos de rango máximo 4 sin conocer la habilidad de la escuela de magia correspondiente.
El héroe puede aprender hechizos de rango máximo 5 sin conocer la habilidad de la escuela de magia correspondiente.
El héroe obtiene 1 de suerte.
El héroe obtiene 2 de suerte.
El héroe obtiene 3 de suerte.
El héroe puede usar el libro de hechizos una vez más por ronda de batalla, pero solo para lanzar un hechizo de una escuela de magia que no se haya usado en esa ronda. Los hechizos cuestan +100 % de maná por cada uso después del primero.
El héroe puede usar el libro de hechizos una vez más por ronda de batalla, pero solo para lanzar un hechizo de una escuela de magia que no se haya usado en esa ronda. Los hechizos cuestan +75 % de maná por cada uso después del primero.
El héroe puede usar el libro de hechizos una vez más por ronda de batalla, pero solo para lanzar un hechizo de una escuela de magia que no se haya usado en esa ronda. Los hechizos cuestan +50 % de maná por cada uso después del primero.
No classes in current data
En la fase táctica, las criaturas se pueden colocar dentro de un área de 3 línea(s). Si el enemigo también conoce "Táctica", su área de colocación se reduce en 1 línea(s).
En la fase táctica, las criaturas se pueden colocar dentro de un área de 4 línea(s). Si el enemigo también conoce "Táctica", su área de colocación se reduce en 2 línea(s).
En la fase táctica, las criaturas se pueden colocar dentro de un área de 5 línea(s). Si el enemigo también conoce "Táctica", su área de colocación se reduce en 3 línea(s).