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Magia arcana

Magia arcana — Olden Era. Efectos, costes de maná y rangos, sin hechizos maestros.

Escuela de magia

Magia arcana

Guillotina
Rango 1Combate mágico
Nivel 1Maná: 7

Efecto: Inflige un [ 30 % + 3 % × poder de hechizo del héroe ] % de los PV máximos de la criatura enemiga objetivo como daño mágico. Cada vez que este hechizo se vuelve a lanzar, inflige un 100 % más de daño. Este efecto se puede acumular.

Nivel 2

Daño base: 30 %> 45 % de PV.

Nivel 3

Daño por poder de hechizo: 3 %> 6 % de PV.

Nivel 4

Mata a la criatura enemiga objetivo si el tamaño de su formación es menor o igual al 25 % de su número original.

Ilusión óptica
Rango 1Combate mágico
Nivel 1Maná: 8

Efecto: La criatura amistosa objetivo recibe -30 % de daño a distancia. Duración: [ 1 + 1 por cada 4 de poder de hechizo del héroe ] ronda(s).

Nivel 2

Daño: -30 %>-60 %.

Nivel 3

También se aplica al daño de largo alcance.

Nivel 4

Afecta a todas las criaturas amistosas.

Inicio precoz
Rango 1Combate mágico
Nivel 1Maná: 8

Efecto: La criatura amistosa objetivo obtiene +3 de iniciativa. Duración: [ 2 + 1 por cada 4 de poder de hechizo del héroe ] ronda(s).

Nivel 2

Bonificación de iniciativa: 3 > 4.

Nivel 3

Bonificación de iniciativa: 4 > 5.

Nivel 4

Bonificación de iniciativa: 5 > 6.

Guillotina magistral
Rango 1Especial Combate mágico
Nivel 1Maná: 7

Efecto: Inflige un [ 30 % + 3 % × poder de hechizo del héroe ] % de los PV máximos de la criatura enemiga objetivo como daño mágico. Cada vez que este hechizo se vuelve a lanzar, inflige un 200 % más de daño. Este efecto se puede acumular.

Nivel 2

Daño base: 30 %> 45 % de PV.

Nivel 3

Daño por poder de hechizo: 3 %> 6 % de PV.

Nivel 4

Mata a la criatura enemiga objetivo si el tamaño de su formación es menor o igual al 25 % de su número original.

Inicio precoz magistral
Rango 1Especial Combate mágico
Nivel 1Maná: 8

Efecto: Todas las criaturas amistosas objetivo obtienen +3 de iniciativa. Duración: [ 2 + 1 por cada 4 de poder de hechizo del héroe ] ronda(s).

Nivel 2

Bonificación de iniciativa: 3 > 4.

Nivel 3

Bonificación de iniciativa: 4 > 5.

Nivel 4

Bonificación de iniciativa: 5 > 6.

Revitalizar
Rango 1Combate mágico
Nivel 1Maná: 9

Efecto: Genera al instante 1 carga(s) de concentración.

Nivel 2Maná: 7

Coste de maná base: 9 > 7.

Nivel 3

Cargas de concentración: 1 > 2.

Nivel 4

Cargas de concentración: 2 > 3.

Caparazón
Rango 2Combate mágico
Nivel 1Maná: 18

Efecto: Protege a una criatura amistosa objetivo con una barrera que bloquea la siguiente instancia de daño. Duración: [ 1 + 1 por cada 5 de poder de hechizo del héroe ] ronda(s).

Nivel 2Maná: 14

Coste de maná base: 18 > 14.

Nivel 3

Duración del efecto base: 1 > 2.

Nivel 4

La barrera bloquea el daño dos veces.

Explosión de energía
Rango 2Combate mágico
Nivel 1Maná: 8

Efecto: Inflige 30 de daño mágico por cada carga de concentración a todas las criaturas en un radio de una casilla.

Nivel 2

Daño por carga de concentración: 30 > 40.

Nivel 3

Daño por carga de concentración: 40 > 55.

Nivel 4

Daño por carga de concentración: 55 > 75.

Caparazón magistral
Rango 2Especial Combate mágico
Nivel 1Maná: 18

Efecto: Protege a una criatura amistosa objetivo con una barrera que bloquea la siguiente instancia de daño. Mientras esté bajo el efecto de "Caparazón", el objetivo también es inmune a los efectos negativos. Duración: [ 1 + 1 por cada 5 de poder de hechizo del héroe ] ronda(s).

Nivel 2Maná: 14

Coste de maná base: 18 > 14.

Nivel 3

Duración del efecto base: 2 > 2.

Nivel 4

La barrera bloquea el daño dos veces.

Traslación magistral
Rango 2Especial Combate mágico
Nivel 1Maná: 10

Efecto: Teletransporta a cualquier criatura objetivo hasta 4 casillas desde su casilla actual.

Nivel 2

Alcance de teletransporte: 4 > 6.

Nivel 3

Alcance de teletransporte: 6 > 9.

Nivel 4

Alcance de teletransporte: 9 > 13.

Refuerzos
Rango 2Magia del Mapa Global
Nivel 1Maná: 18

Efecto: El héroe que lanza el hechizo interactúa inmediatamente con cualquier vivienda externa que controles en un radio de [ 2 × visión del héroe ] cuadros. Se puede usar 1 veces al día.

Nivel 2

Radio objetivo: 2 > 3.

Nivel 3

Radio objetivo: 3 > 4.

Nivel 4

Se puede utilizar +1 vez al día.

Traslación
Rango 2Combate mágico
Nivel 1Maná: 10

Efecto: Teletransporta a una criatura amistosa objetivo hasta 4 casillas desde su casilla actual.

Nivel 2

Alcance de teletransporte: 4 > 6.

Nivel 3

Alcance de teletransporte: 6 > 9.

Nivel 4

Alcance de teletransporte: 9 > 13.

¡Congregaos!
Rango 3Magia del Mapa Global
Nivel 1Maná: 12

Efecto: El héroe que lanza el hechizo interactúa inmediatamente con cualquier héroe aliado en un radio de [ 1 × visión del héroe ] cuadros. Se puede usar 1 veces al día.

Nivel 2

Multiplicador de radio: 1 > 2.

Nivel 3

Se puede utilizar +1 vez al día.

Nivel 4

Multiplicador de radio: 2 > 3.

Copia de espejo magistral
Rango 3Especial Combate mágico
Nivel 1Maná: 20

Efecto: Invoca una copia de cualquier objetivo para que luche en tu bando. La copia inflige -75 % y recibe +300 % de daño, y no puede usar aptitudes especiales. Duración: [ 1 + 1 por cada 7 de poder de hechizo del héroe ] ronda(s).

Nivel 2

Daño infligido: -75 %>-67 %. Daño recibido: +300 %>+200 %.

Nivel 3

Daño infligido: -67 %>-50 %. Daño recibido: +200 %>+100 %.

Nivel 4

Daño infligido: -50 %>-30 %. Daño recibido: +100 %>+50 %.

Destino inminente
Rango 3Combate mágico
Nivel 1Maná: 13

Efecto: Inflige daño a todos los enemigos. Cada formación recibe 15 de daño mágico por rango de criatura.

Nivel 2

Daño por rango de unidad: 15 > 25.

Nivel 3

Daño por rango de unidad: 25 > 40.

Nivel 4

Inflige daño puro.

Esferas temporales
Rango 3Combate mágico
Nivel 1Maná: 11

Efecto: Coloca hasta 2 trampas invisibles en casillas libres. Las trampas se activan cuando las pisa una criatura terrestre e infligen daño mágico a la criatura y a las adyacentes antes de desaparecer. El daño equivale al [ 100 % + 5 % × poder de hechizo del héroe ] % de los PV máximos de una unidad. Duración: [ 1 + 1 por cada 5 de poder de hechizo del héroe ] ronda(s).

Nivel 2

Daño por poder de hechizo: 5 %> 10 %.

Nivel 3

Trampas: 2 > 3.

Nivel 4

Daño por poder de hechizo: 10 %> 15 %.

Grilletes
Rango 3Combate mágico
Nivel 1Maná: 6

Efecto: La criatura enemiga objetivo no puede contraatacar. Duración: [ 1 + 1 por cada 6 de poder de hechizo del héroe ] ronda(s).

Nivel 2

Duración del efecto base: 1 > 2.

Nivel 3

Disipa "Estocada".

Nivel 4

Afecta a las criaturas enemigas adyacentes al objetivo.

Cepo espacial
Rango 4Combate mágico
Nivel 1Maná: 10

Efecto: Coloca hasta 2 trampa(s) invisible(s) en casillas libres. Las trampas se activan cuando una criatura terrestre las atraviesa y hacen que detenga su movimiento, finalice su turno y cancele el siguiente. Tras activarse, la trampa desaparece. Si la casilla con la trampa es el destino final de la criatura, la trampa no se activa. Duración: [ 1 + 1 por cada 7 de poder de hechizo del héroe ] ronda(s).

Nivel 2Maná: 5

Coste de maná base: 10 > 5.

Nivel 3

Trampas: 2 > 3.

Nivel 4

Trampas: 3 > 4.

Copia de espejo
Rango 4Combate mágico
Nivel 1Maná: 20

Efecto: Invoca una copia de la criatura amistosa objetivo. La copia inflige -75 % y recibe +300 % de daño, y no puede usar aptitudes especiales. Duración: [ 1 + 1 por cada 7 de poder de hechizo del héroe ] ronda(s).

Nivel 2

Daño infligido: -75 %>-67 %. Daño recibido: +300 %>+200 %.

Nivel 3

Daño infligido: -67 %>-50 %. Daño recibido: +200 %>+100 %.

Nivel 4

Daño infligido: -50 %>-30 %. Daño recibido: +100 %>+50 %.

Rebobinar vida
Rango 4Combate mágico
Nivel 1Maná: 17

Efecto: Restaura [ 50 + 20 × poder de hechizo del héroe ] PV de una criatura amistosa objetivo. Puede revivir a las unidades caídas.

Nivel 2

Recuperación base: 50 > 100.

Nivel 3

PV por poder de hechizo: 20 > 25.

Nivel 4

PV por poder de hechizo: 25 > 35.

Rebobinar vida magistral
Rango 4Especial Combate mágico
Nivel 1Maná: 17

Efecto: Restaura [ 50 + 20 × poder de hechizo del héroe ] PV a una criatura amistosa objetivo. Puede revivir a las unidades caídas y crear unidades temporales más allá de la cantidad original.

Nivel 2

Recuperación base: 50 > 100.

Nivel 3

PV por poder de hechizo: 20 > 25.

Nivel 4

PV por poder de hechizo: 25 > 35.

Agujero negro
Rango 5Combate mágico
Nivel 1Maná: 30

Efecto: Inflige [ 80 + 15 × poder de hechizo del héroe ] de daño mágico a todas las criaturas en la casilla objetivo y hasta a 2 casillas de distancia en todas las direcciones. Atrae a los objetivos afectados más lejanos hacia el centro si es posible.

Nivel 2

Daño base: 80 > 120.

Nivel 3

Daño base: 120 > 200.

Nivel 4

Daño por poder de hechizo: 15 > 20.

Distorsión de la realidad
Rango 5Combate mágico
Nivel 1Maná: 15

Efecto: El objetivo seleccionado no recibe daño de ninguna fuente. En su lugar, al comienzo de cada ronda, recibe todo el daño que debería haber recibido en la ronda anterior como daño puro. Duración: [ 1 + 1 por cada 8 de poder de hechizo del héroe ] ronda(s).

Nivel 2

El daño se reduce un 21 %.

Nivel 3

Duración del efecto base: 1 > 3.

Nivel 4

Reducción de daño: 21 %> 41 %.

Marea de Doreath
Rango 5Combate mágico
Nivel 1Maná: 23

Efecto: Todas las criaturas amistosas obtienen +1 de velocidad e iniciativa. Todos los enemigos pierden 1 de velocidad e iniciativa. Duración: [ 1 + 1 por cada 8 de poder de hechizo del héroe ] ronda(s).

Nivel 2

Duración base del efecto: 1 > 2.

Nivel 3Maná: 19

Coste de maná base: 23 > 19.

Nivel 4

Disipa todos los efectos negativos que restringen el movimiento de las criaturas amistosas y todos los efectos positivos que lo mejoran de los enemigos.