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Hechizos

Hechizos de Heroes of Might and Magic: Olden Era: escuelas de magia, costes y efectos.

Escuela de magia

Magia primigenia

Pelaje grueso
Rango 1Combate mágico
Nivel 1Maná: 6

Efecto: La criatura amistosa objetivo recibe -15 % de daño de los ataques cuerpo a cuerpo. Duración: [ 1 + 1 por cada 4 de poder de hechizo del héroe ] ronda(s).

Nivel 2

Daño: -15 %>-20 %.

Nivel 3

Afecta a todas las criaturas amistosas.

Nivel 4

Daño: -20 %>-30 %.

Rayo
Rango 1Combate mágico
Nivel 1Maná: 6

Efecto: Inflige [ 25 + 10 × poder de hechizo del héroe ] de daño mágico a la criatura enemiga objetivo.

Nivel 2

Daño base: 25 > 50.

Nivel 3

Daño base: 50 > 100.

Nivel 4

Daño por poder de hechizo: 10 > 15.

No afecta a los qilin.

Vista terrestre
Rango 1Magia del Mapa Global
Nivel 1Maná: 10

Efecto: Revela la ubicación de todas las formaciones neutrales en el mapa global (incluidas las que se encuentran en la niebla de guerra).

Nivel 2Maná: 6

Coste de maná base: 10 > 6.

Nivel 3

Revela la ubicación de los recursos.

Nivel 4

Revela la ubicación de los artefactos.

Bola de fuego
Rango 2Combate mágico
Nivel 1Maná: 13

Efecto: Inflige [ 50 + 10 × poder de hechizo del héroe ] de daño mágico a todas las criaturas en un radio de 1 casilla.

Nivel 2

Daño base: 50 > 75.

Nivel 3

Daño base: 75 > 125.

Nivel 4

Daño base: 125 > 200.

No afecta a los fénix.

Corona de cristal
Rango 2Combate mágico
Nivel 1Maná: 8

Efecto: Coloca hasta 2 obstáculos de cristal. Un obstáculo se destruye al recibir 1 ataque(s). Duración: 2 ronda(s).

Nivel 2

Duración base: 2 > 3.

Nivel 3

Obstáculos: 2 > 3.

Nivel 4

El obstáculo se destruye después de recibir 2 instancias de daño.

Bola de fuego magistral
Rango 2Especial Combate mágico
Nivel 1Maná: 13

Efecto: Inflige [ 50 + 10 × poder de hechizo del héroe ] de daño mágico a todas las criaturas en un radio de 2 casillas.

Nivel 2

Daño base: 50 > 75.

Nivel 3

Daño base: 75 > 125.

Nivel 4

Daño base: 125 > 200.

No afecta a los fénix.

Descarga de hielo magistral
Rango 2Especial Combate mágico
Nivel 1Maná: 10

Efecto: Inflige [ 50 + 10 × poder de hechizo del héroe ] de daño mágico a la criatura enemiga objetivo y reduce su iniciativa en 6. Duración: 2 ronda(s).

Nivel 2

Daño base: 50 > 100.

Nivel 3

Daño por poder de hechizo: 10 > 15.

Nivel 4

Reducción de iniciativa: -6 > -12.

No afecta a las náyades.

Descarga de hielo
Rango 2Combate mágico
Nivel 1Maná: 10

Efecto: Inflige [ 50 + 10 × poder de hechizo del héroe ] de daño mágico a la criatura enemiga objetivo y reduce su iniciativa en 3. Duración: 2 ronda(s).

Nivel 2

Daño base: 50 > 100.

Nivel 3

Daño por poder de hechizo: 10 > 15.

Nivel 4

Reducción de iniciativa: -3 > -6.

No afecta a las náyades.

Destetar
Rango 2Combate mágico
Nivel 1Maná: 8

Efecto: Reduce la duración de todos los efectos positivos aplicados al objetivo en [ 2 + 1 por cada 5 de poder de hechizo del héroe ].

Nivel 2

Efectividad básica de los hechizos: 1 > 2.

Nivel 3

Afecta a las criaturas enemigas adyacentes al objetivo.

Nivel 4

Afecta a todas las criaturas enemigas.

Colmillos de piedra
Rango 3Combate mágico
Nivel 1Maná: 11

Efecto: Inflige [ 50 + 5 × poder de hechizo del héroe ] de daño mágico a hasta 3 enemigos objetivo diferentes.

Nivel 2

Daño base: 50 > 100.

Nivel 3

Objetivos: 3 > 4.

Nivel 4

Daño por poder de hechizo: 5 > 10.

No afecta a los íriyad.

Muro de fuego magistral
Rango 3Especial Combate mágico
Nivel 1Maná: 12

Efecto: Hace que ardan 2 casillas seleccionadas. Una criatura terrestre que pise una casilla en llamas recibirá [ 80 + 10 × poder de hechizo del héroe ] de daño mágico. Duración: 4 ronda(s).

Nivel 2Maná: 9

Coste de maná base: 12 > 9.

Nivel 3

Casillas en llamas: 2 > 3.

Nivel 4

Inflige +50 % de daño.

No afecta a los fénix.

Derrumbe
Rango 3Combate mágico
Nivel 1Maná: 12

Efecto: Inflige [ 75 + 15 × poder de hechizo del héroe ] de daño mágico al enemigo objetivo. Todas las casillas vacías adyacentes se llenan de obstáculos de roca. Un obstáculo se destruye al recibir 1 ataque(s). Duración: 1 ronda(s).

Nivel 2

Daño base: 75 > 150.

Nivel 3

Los obstáculos que crea permanecen durante 1 ronda(s) más.

Nivel 4

Daño por poder de hechizo: 15 > 20.

No afecta a los íriyad.

Ira de la tierra
Rango 3Combate mágico
Nivel 1Maná: 16

Efecto: Inflige [ 100 + 15 × poder de hechizo del héroe ] de daño a todas las estructuras defensivas en el campo de batalla. También inflige [ 15 × poder de hechizo del héroe ] de daño a todas las criaturas dentro de los muros del castillo.

Nivel 2

Daño a estructuras defensivas: 100 > 200.

Nivel 3

También inflige 100 de daño a todas las criaturas dentro de los muros del castillo.

Nivel 4

Daño a estructuras defensivas: 200 > 400.

Derrumbe magistral
Rango 3Especial Combate mágico
Nivel 1Maná: 12

Efecto: Inflige [ 75 + 15 × poder de hechizo del héroe ] de daño mágico al enemigo objetivo. Todas las casillas vacías adyacentes se llenan de obstáculos de roca. Un obstáculo se destruye al recibir 2 ataque(s). Duración: 1 ronda(s).

Nivel 2

Daño base: 75 > 150.

Nivel 3

Los obstáculos que crea permanecen durante 1 ronda(s) más.

Nivel 4

Daño por poder de hechizo: 15 > 20.

No afecta a los íriyad.

Muro de fuego
Rango 3Combate mágico
Nivel 1Maná: 12

Efecto: Hace que ardan 2 casillas seleccionadas. Una criatura terrestre que pise una casilla en llamas recibirá [ 80 + 10 × poder de hechizo del héroe ] de daño mágico. Duración: 2 ronda(s).

Nivel 2Maná: 9

Coste de maná base: 12 > 9.

Nivel 3

Casillas en llamas: 2 > 3.

Nivel 4

Inflige +50 % de daño.

No afecta a los fénix.

Antimagia
Rango 4Combate mágico
Nivel 1Maná: 12

Efecto: El objetivo se vuelve inmune a los hechizos de rango 3 o inferior. Este efecto no se puede disipar. Si el objetivo es una criatura invocada o contiene unidades temporales en su formación, se destruirá. Duración: 1 ronda(s).

Nivel 2

Duración del efecto base: 1 > 2.

Nivel 3

Afecta a hechizos de rango 1-4.

Nivel 4

También afecta a hechizos de rango 1-5.

Caos primordial
Rango 4Magia del Mapa Global
Nivel 1Maná: 17

Efecto: Afecta a una formación neutral en un radio de [ 1 × visión del héroe ] cuadro(s). La transforma en una formación diferente de la misma fuerza. Se puede usar 1 vez/veces al día.

Nivel 2

Multiplicador de radio: 1 > 2.

Nivel 3

Al transformar un objetivo, su fuerza se reduce en un 5 %.

Nivel 4

Reducción de la fuerza del objetivo: 5 %> 10 %.

Círculo invernal
Rango 4Combate mágico
Nivel 1Maná: 21

Efecto: Inflige [ 75 + 15 × poder de hechizo del héroe ] de daño mágico a todas las criaturas adyacentes a la casilla objetivo. Si es posible, aleja del centro a todas las formaciones afectadas.

Nivel 2

Daño por poder de hechizo: 15 > 20.

Nivel 3

La iniciativa de todos los objetivos disminuye en 2.

Nivel 4

Duplica el daño base y la reducción de iniciativa.

No afecta a las náyades.

Rayos en cadena magistral
Rango 4Especial Combate mágico
Nivel 1Maná: 24

Efecto: Inflige [ 100 + 20 × poder de hechizo del héroe ] de daño mágico a la criatura enemiga objetivo. El rayo salta después 1 vez/veces a un objetivo aleatorio en un radio de 3 casilla(s). Inflige -25 % de daño con cada salto.

Nivel 2

Realiza +1 salto(s).

Nivel 3

Realiza +1 salto(s). Daño base: 100 > 300.

Nivel 4

Realiza +1 salto(s). Daño por poder de hechizo: 20 > 30.

No afecta a los qilin.

Rayos en cadena
Rango 4Combate mágico
Nivel 1Maná: 24

Efecto: Inflige [ 100 + 20 × poder de hechizo del héroe ] de daño mágico a la criatura enemiga objetivo. El rayo salta después 1 vez/veces a un objetivo aleatorio en un radio de 3 casilla(s). Inflige -50 % de daño con cada salto.

Nivel 2

Realiza +1 salto(s).

Nivel 3

Realiza +1 salto(s). Daño base: 100 > 300.

Nivel 4

Realiza +1 salto(s). Daño por poder de hechizo: 20 > 30.

No afecta a los qilin.

Apocalipsis
Rango 5Combate mágico
Nivel 1Maná: 40

Efecto: Inflige [ 150 + 15 × poder de hechizo del héroe ] de daño mágico a TODAS las criaturas en el campo de batalla.

Nivel 2

Daño base: 150 > 250.

Nivel 3

Daño base: 250 > 350.

Nivel 4

Daño por poder de hechizo: 15 > 25.

No afecta a los fénix.

Desenfreno de Hksmilla
Rango 5Combate mágico
Nivel 1Maná: 28

Efecto: La criatura amistosa objetivo obtiene Golpe doble e inflige y recibe +10 % de daño. Duración: [ 1 + 1 por cada 8 de poder de hechizo del héroe ] ronda(s).

Nivel 2

Daño infligido y recibido: 10 %> 15 %.

Nivel 3

Daño infligido y recibido: 15 %> 25 %.

Nivel 4

Daño infligido y recibido: 25 %> 40 %.

Invocar remanente primigenio
Rango 5Combate mágico
Nivel 1Maná: 20

Efecto: Invoca una formación de [ 12 + 1 × poder de hechizo del héroe ] remanentes primigenios. Estas desaparecerán al final de la batalla.

Nivel 2

Radio de invocación: 1 > 2.

Nivel 3

La formación invocada puede usar aptitudes.

Nivel 4

Multiplicador de poder de hechizo: 1 > 2.