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Incantesimi

Incantesimi di Heroes of Might and Magic: Olden Era: scuole di magia, costi ed effetti.

Scuola di magia

Magia della Luce

Accorcia ombra
Rango 1Magia di combattimento
Livello 1Mana: 6

Effetto: Attacco e Difesa della creatura nemica selezionata diminuiscono di 3. Durata: [ 1 + 1 per ogni 4 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

La riduzione ad Attacco e Difesa aumenta ad ogni round.

Livello 3

Dissipa "Allunga ombra".

Livello 4

Influisce su tutte le creature nemiche.

Acqua curativa
Rango 1Magia di combattimento
Livello 1Mana: 5

Effetto: Ripristina [ 50 + 5 × Potere magico dell'eroe ] PS alla creatura amichevole selezionata. Non può resuscitare le unità cadute.

Livello 2

PS per punto di Potere magico: 5 > 10.

Livello 3

Si attiva ancora una volta all'inizio del round successivo.

Livello 4

Influisce su tutte le creature amichevoli.

Non influisce su non morti, incarnazioni e costrutti

Benedizione
Rango 1Magia di combattimento
Livello 1Mana: 7

Effetto: La creatura amichevole selezionata infligge +15% di danno con gli attacchi base. Durata: [ 1 + 1 per ogni 4 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Danno degli attacchi base: 15% > 20%.

Livello 3

Influisce su tutte le creature amichevoli.

Livello 4

Danno degli attacchi base: 20% > 30%.

Non influisce sui non morti

Acqua curativa magistrale
Rango 1Speciale Magia di combattimento
Livello 1Mana: 5

Effetto: Ripristina [ 50 + 5 × Potere magico dell'eroe ] PS alla creatura amichevole selezionata. Dissipa tutti gli effetti negativi. Non può resuscitare le unità cadute.

Livello 2

PS per punto di Potere magico: 5 > 10.

Livello 3

Si attiva ancora una volta all'inizio del round successivo.

Livello 4

Influisce su tutte le creature amichevoli.

Non influisce su non morti, incarnazioni e costrutti

Fretta
Rango 1Magia di combattimento
Livello 1Mana: 8

Effetto: La Velocità della creatura amichevole selezionata aumenta di 2. Durata: [ 2 + 1 per ogni 4 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Bonus alla Velocità: 2 > 4.

Livello 3

Dissipa "Rete".

Livello 4

Bonus alla Velocità: 4 > 6.

Benedizione magistrale
Rango 1Speciale Magia di combattimento
Livello 1Mana: 7

Effetto: La creatura amichevole selezionata infligge +15% di danno con gli attacchi base e causa sempre il danno massimo. Durata: [ 1 + 1 per ogni 4 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Danno degli attacchi base: 15% > 20%.

Livello 3

Influisce su tutte le creature amichevoli.

Livello 4

Danno degli attacchi base: 20% > 30%.

Non influisce sui non morti

Fretta magistrale
Rango 1Speciale Magia di combattimento
Livello 1Mana: 8

Effetto: La Velocità di tutte le creature amichevoli aumenta di 2. Durata: [ 2 + 1 per ogni 4 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Bonus alla Velocità: 2 > 4.

Livello 3

Dissipa "Rete".

Livello 4

Bonus alla Velocità: 4 > 6.

Scuola di magia

Magia dell'Ombra Notturna

Allunga ombra
Rango 1Magia di combattimento
Livello 1Mana: 7

Effetto: Attacco e Difesa della creatura amichevole selezionata aumentano di 3. Durata: [ 1 + 1 per ogni 4 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Il bonus ad Attacco e Difesa aumenta ad ogni round.

Livello 3

Dissipa "Accorcia ombra".

Livello 4

Influisce su tutte le creature amichevoli.

Calma anomala magistrale
Rango 1Speciale Magia di combattimento
Livello 1Mana: 6

Effetto: Il nemico selezionato infligge –15% di danno con gli attacchi base. Durata: [ 1 + 1 per ogni 4 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Danno dell'attacco base: –15% > –20%.

Livello 3

Influisce su tutte le creature nemiche.

Livello 4

Danno dell'attacco base: –20% > –30%.

Calma anomala
Rango 1Magia di combattimento
Livello 1Mana: 6

Effetto: Il nemico selezionato infligge –15% di danno con gli attacchi base. Durata: [ 1 + 1 per ogni 4 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Danno dell'attacco base: –15% > –20%.

Livello 3

Influisce su tutte le creature nemiche.

Livello 4

Danno dell'attacco base: –20% > –30%.

Declino fatale
Rango 1Magia di combattimento
Livello 1Mana: 4

Effetto: La creatura nemica selezionata non può recuperare PS. L'effetto permane anche dopo la morte della creatura. Durata: [ 2 + 1 per ogni 4 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Riduce i PS massimi di un 20%.

Livello 3

L'effetto non è dissipabile.

Livello 4

Riduzione PS massimi: 20% > 30%.

Non influisce sulle incarnazioni

Disperazione
Rango 1Magia di combattimento
Livello 1Mana: 11

Effetto: Maledice il nemico selezionato. Le creature maledette subiscono danno puro ([ 10 + 10 × Potere magico dell'eroe ]) all'inizio del loro turno. L'effetto è cumulabile. Durata: [ 1 + 1 per ogni 4 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Durata base dell'effetto: 1 > 2.

Livello 3

+50% di danno inflitto dall'incantesimo.

Livello 4

Influisce sulle creature nemiche adiacenti al bersaglio.

Non influisce su creature magiche, non morti e costrutti

Disperazione magistrale
Rango 1Speciale Magia di combattimento
Livello 1Mana: 11

Effetto: Maledice il nemico selezionato. Le creature maledette subiscono danno puro ([ 10 + 10 × Potere magico dell'eroe ]) all'inizio del loro turno. L'effetto è cumulabile. Durata: [ 1 + 1 per ogni 4 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Durata base dell'effetto: 1 > 2.

Livello 3

+50% di danno inflitto dall'incantesimo.

Livello 4

Influisce sulle creature nemiche adiacenti al bersaglio.

Scuola di magia

Magia Primordiale

Fulmine
Rango 1Magia di combattimento
Livello 1Mana: 6

Effetto: Infligge danno magico ([ 25 + 10 × Potere magico dell'eroe ]) alla creatura nemica selezionata.

Livello 2

Danno base: 25 > 50.

Livello 3

Danno base: 50 > 100.

Livello 4

Danno per punto di Potere magico: 10 > 15.

Non influisce sui qilin

Scorza dura
Rango 1Magia di combattimento
Livello 1Mana: 6

Effetto: La creatura amichevole selezionata subisce –15% di danno dagli attacchi in mischia. Durata: [ 1 + 1 per ogni 4 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Danno: –15% > –20%.

Livello 3

Influisce su tutte le creature amichevoli.

Livello 4

Danno: –20% > –30%.

Vista a terra
Rango 1Magia della mappa globale
Livello 1Mana: 10

Effetto: Rivela la posizione di tutte le squadre neutrali sulla mappa globale (comprese quelle nella nebbia di guerra).

Livello 2Mana: 6

Costo base in mana: 10 > 6.

Livello 3

Rivela la posizione di tutte le risorse.

Livello 4

Rivela la posizione di tutti gli artefatti.

Scuola di magia

Magia Arcana

Ghigliottina
Rango 1Magia di combattimento
Livello 1Mana: 7

Effetto: Infligge un [ 30% + 3% × Potere magico dell'eroe ]% dei PS massimi della creatura nemica selezionata come danno magico. Ogni volta che questo incantesimo viene lanciato nuovamente sullo stesso bersaglio, infligge un 100% di danno in più. L'effetto è cumulabile.

Livello 2

Danno base: 30% > 45% dei PS.

Livello 3

Danno per punto di Potere magico: 3% > 6% dei PS.

Livello 4

Uccide la creatura nemica selezionata se la dimensione del suo gruppo è inferiore o uguale a un 25% del suo valore originale.

Illusione ottica
Rango 1Magia di combattimento
Livello 1Mana: 8

Effetto: La creatura amichevole selezionata subisce –30% di danno dalla distanza. Durata: [ 1 + 1 per ogni 4 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Danno: –30% > –60%.

Livello 3

Si applica anche al danno a lungo raggio.

Livello 4

Influisce su tutte le creature amichevoli.

Inizio precoce
Rango 1Magia di combattimento
Livello 1Mana: 8

Effetto: L'Iniziativa della creatura amichevole selezionata aumenta di 3. Durata: [ 2 + 1 per ogni 4 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Bonus all'Iniziativa: 3 > 4.

Livello 3

Bonus all'Iniziativa: 4 > 5.

Livello 4

Bonus all'Iniziativa: 5 > 6.

Ghigliottina magistrale
Rango 1Speciale Magia di combattimento
Livello 1Mana: 7

Effetto: Infligge un [ 30% + 3% × Potere magico dell'eroe ]% dei PS massimi della creatura nemica selezionata come danno magico. Ogni volta che questo incantesimo viene lanciato nuovamente sullo stesso bersaglio, infligge un 200% di danno in più. L'effetto è cumulabile.

Livello 2

Danno base: 30% > 45% dei PS.

Livello 3

Danno per punto di Potere magico: 3% > 6% dei PS.

Livello 4

Uccide la creatura nemica selezionata se la dimensione del suo gruppo è inferiore o uguale a un 25% del suo valore originale.

Inizio precoce magistrale
Rango 1Speciale Magia di combattimento
Livello 1Mana: 8

Effetto: L'Iniziativa di tutte le creature amichevoli aumenta di 3. Durata: [ 2 + 1 per ogni 4 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Bonus all'Iniziativa: 3 > 4.

Livello 3

Bonus all'Iniziativa: 4 > 5.

Livello 4

Bonus all'Iniziativa: 5 > 6.

Supplemento di energia
Rango 1Magia di combattimento
Livello 1Mana: 9

Effetto: Genera immediatamente cariche di Focus (1).

Livello 2Mana: 7

Costo base in mana: 9 > 7.

Livello 3

Cariche di Focus: 1 > 2.

Livello 4

Cariche di Focus: 2 > 3.

Scuola di magia

Magia Neutrale

Attenuazione del crepuscolo
Rango 1Correlato alle capacità Magia di combattimento
Livello 1Mana: 10

Effetto: L'incantesimo successivo dell'eroe nemico costa più mana (+100%) e subisce un malus (–100%) al Potere magico.

Eruzione incantata
Rango 1Correlato alle capacità Magia di combattimento
Livello 1Mana: 10

Effetto: L'incantesimo successivo dell'eroe che lo lancia costa meno mana (–100%) e ottiene un bonus (+100%) al Potere magico.

Evocazione dissipata
Rango 1Correlato alle capacità Magia di combattimento
Livello 1Mana: 10

Effetto: Dissipa immediatamente la creatura evocata dal nemico selezionato.

Freccia magica
Rango 1Correlato alle capacità Magia di combattimento
Livello 1Mana: 0

Effetto: Colpisce il nemico selezionato tre volte, infliggendo danno magico ([ 25 + 5 × Potere magico dell'eroe ] in tutto).

Rito del mana
Rango 1Correlato alle capacità Magia della mappa globale
Livello 1Mana: 0

Effetto: Ripristina il mana dell'eroe autore dell'incantesimo in base ai punti Movimento rimasti: 1% di mana per 1% dei punti rimanenti. Tutti i punti Movimento vanno persi.

Ritorno all'avamposto!
Rango 1Correlato alle capacità Magia della mappa globale
Livello 1Mana: 10

Effetto: Teletrasporta l'eroe che lancia l'incantesimo in un avamposto remoto selezionato sotto il tuo controllo. Usi quotidiani: 1.

Si torna in città!
Rango 1Correlato alle capacità Magia della mappa globale
Livello 1Mana: 10

Effetto: Teletrasporta l'eroe che lancia l'incantesimo nella città più vicina che controlli entro 16 caselle. Tutti i punti Movimento rimanenti vengono persi. Usi quotidiani: 1.

Trasferimento
Rango 1Correlato alle capacità Magia della mappa globale
Livello 1Mana: 12

Effetto: L'eroe autore dell'incantesimo interagisce immediatamente con qualsiasi città controllata, permettendo il trasferimento di creature da o verso quella città. Usi quotidiani: 1.

Trasfusione di mana
Rango 1Correlato alle capacità Magia della mappa globale
Livello 1Mana: 10

Effetto: Rimuove 10 mana dall'eroe autore dell'incantesimo per ripristinare 20 mana a un eroe alleato entro 3 caselle. Usi quotidiani: 1.

Volere del necromante
Rango 1Correlato alle capacità Magia della mappa globale
Livello 1Mana: 0

Effetto: Consente di attivare o disattivare la funzione di evocazione dei non morti. Quando è disattivata, dopo aver vinto una battaglia l'eroe ripristina l'Energia necromantica invece di evocare non morti alleati.