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Magia Arcana

Magia Arcana — Olden Era. Effetti, costi in mana e ranghi, esclusi gli incantesimi magistrali.

Scuola di magia

Magia Arcana

Ghigliottina
Rango 1Magia di combattimento
Livello 1Mana: 7

Effetto: Infligge un [ 30% + 3% × Potere magico dell'eroe ]% dei PS massimi della creatura nemica selezionata come danno magico. Ogni volta che questo incantesimo viene lanciato nuovamente sullo stesso bersaglio, infligge un 100% di danno in più. L'effetto è cumulabile.

Livello 2

Danno base: 30% > 45% dei PS.

Livello 3

Danno per punto di Potere magico: 3% > 6% dei PS.

Livello 4

Uccide la creatura nemica selezionata se la dimensione del suo gruppo è inferiore o uguale a un 25% del suo valore originale.

Illusione ottica
Rango 1Magia di combattimento
Livello 1Mana: 8

Effetto: La creatura amichevole selezionata subisce –30% di danno dalla distanza. Durata: [ 1 + 1 per ogni 4 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Danno: –30% > –60%.

Livello 3

Si applica anche al danno a lungo raggio.

Livello 4

Influisce su tutte le creature amichevoli.

Inizio precoce
Rango 1Magia di combattimento
Livello 1Mana: 8

Effetto: L'Iniziativa della creatura amichevole selezionata aumenta di 3. Durata: [ 2 + 1 per ogni 4 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Bonus all'Iniziativa: 3 > 4.

Livello 3

Bonus all'Iniziativa: 4 > 5.

Livello 4

Bonus all'Iniziativa: 5 > 6.

Ghigliottina magistrale
Rango 1Speciale Magia di combattimento
Livello 1Mana: 7

Effetto: Infligge un [ 30% + 3% × Potere magico dell'eroe ]% dei PS massimi della creatura nemica selezionata come danno magico. Ogni volta che questo incantesimo viene lanciato nuovamente sullo stesso bersaglio, infligge un 200% di danno in più. L'effetto è cumulabile.

Livello 2

Danno base: 30% > 45% dei PS.

Livello 3

Danno per punto di Potere magico: 3% > 6% dei PS.

Livello 4

Uccide la creatura nemica selezionata se la dimensione del suo gruppo è inferiore o uguale a un 25% del suo valore originale.

Inizio precoce magistrale
Rango 1Speciale Magia di combattimento
Livello 1Mana: 8

Effetto: L'Iniziativa di tutte le creature amichevoli aumenta di 3. Durata: [ 2 + 1 per ogni 4 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Bonus all'Iniziativa: 3 > 4.

Livello 3

Bonus all'Iniziativa: 4 > 5.

Livello 4

Bonus all'Iniziativa: 5 > 6.

Supplemento di energia
Rango 1Magia di combattimento
Livello 1Mana: 9

Effetto: Genera immediatamente cariche di Focus (1).

Livello 2Mana: 7

Costo base in mana: 9 > 7.

Livello 3

Cariche di Focus: 1 > 2.

Livello 4

Cariche di Focus: 2 > 3.

Corazza
Rango 2Magia di combattimento
Livello 1Mana: 18

Effetto: Protegge la creatura amichevole selezionata con una barriera che blocca l'istanza di danno successiva. Durata: [ 1 + 1 per ogni 5 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2Mana: 14

Costo base in mana: 18 > 14.

Livello 3

Durata base dell'effetto: 1 > 2.

Livello 4

La barriera blocca il danno due volte.

Esplosione energetica
Rango 2Magia di combattimento
Livello 1Mana: 8

Effetto: Infligge danno magico (30) per carica di Focus a tutte le creature nel raggio di un esagono.

Livello 2

Danno per carica di Focus: 30 > 40.

Livello 3

Danno per carica di Focus: 40 > 55.

Livello 4

Danno per carica di Focus: 55 > 75.

Corazza magistrale
Rango 2Speciale Magia di combattimento
Livello 1Mana: 18

Effetto: Protegge la creatura amichevole selezionata con una barriera che blocca l'istanza di danno successiva. Mentre "Corazza" è attiva, il bersaglio è anche immune agli effetti negativi. Durata: [ 1 + 1 per ogni 5 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2Mana: 14

Costo base in mana: 18 > 14.

Livello 3

Durata base dell'effetto: 2 > 2.

Livello 4

La barriera blocca il danno due volte.

Teletrasporto magistrale
Rango 2Speciale Magia di combattimento
Livello 1Mana: 10

Effetto: Teletrasporta la creatura selezionata fino a 4 esagoni lontano a partire dal suo esagono attuale.

Livello 2

Portata del teletrasporto: 4 > 6.

Livello 3

Portata del teletrasporto: 6 > 9.

Livello 4

Portata del teletrasporto: 9 > 13.

Rinforzi
Rango 2Magia della mappa globale
Livello 1Mana: 18

Effetto: L'eroe che lancia l'incantesimo interagisce immediatamente con qualsiasi dimora esterna controllata dal giocatore entro [ 2 × Raggio visivo dell'eroe ] caselle. Usi quotidiani: 1.

Livello 2

Raggio di selezione: 2 > 3.

Livello 3

Raggio di selezione: 3 > 4.

Livello 4

Utilizzabile 1 volta in più ogni giorno.

Teletrasporto
Rango 2Magia di combattimento
Livello 1Mana: 10

Effetto: Teletrasporta la creatura amichevole selezionata fino a 4 esagoni lontano a partire dal suo esagono attuale.

Livello 2

Portata del teletrasporto: 4 > 6.

Livello 3

Portata del teletrasporto: 6 > 9.

Livello 4

Portata del teletrasporto: 9 > 13.

Catene
Rango 3Magia di combattimento
Livello 1Mana: 6

Effetto: La creatura nemica selezionata non può contrattaccare. Durata: [ 1 + 1 per ogni 6 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Durata base dell'effetto: 1 > 2.

Livello 3

Dissipa "Controffensiva".

Livello 4

Influisce sulle creature nemiche adiacenti al bersaglio.

Destino imminente
Rango 3Magia di combattimento
Livello 1Mana: 13

Effetto: Infligge danno a tutti i nemici. Ogni gruppo nemico subisce danno magico (15) per ogni grado della creatura.

Livello 2

Danno per grado dell'unità: 15 > 25.

Livello 3

Danno per grado dell'unità: 25 > 40.

Livello 4

Infligge danno puro.

Copia esatta magistrale
Rango 3Speciale Magia di combattimento
Livello 1Mana: 20

Effetto: Evoca una copia del bersaglio che combatterà per te. La copia infligge –75% e subisce +300% di danno e non può usare capacità speciali. Durata: [ 1 + 1 per ogni 7 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Danno inflitto: –75% > –67%. Danno subito: +300% > +200%.

Livello 3

Danno inflitto: –67% > –50%. Danno subito: +200% > +100%.

Livello 4

Danno inflitto: –50% > –30%. Danno subito: +100% > +50%.

Sfere temporali
Rango 3Magia di combattimento
Livello 1Mana: 11

Effetto: Posiziona fino a 2 trappole invisibili sugli esagoni liberi. Le trappole si attivano quando vengono calpestate da una creatura di terra, infliggendo danno magico alla creatura e a quelle adiacenti prima di scomparire. Il danno è pari a un [ 100% + 5% × Potere magico dell'eroe ]% dei PS massimi di un'unità. Durata: [ 1 + 1 per ogni 5 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Danno per punto di Potere magico: 5% > 10%.

Livello 3

Trappole: 2 > 3.

Livello 4

Danno per punto di Potere magico: 10% > 15%.

Unione!
Rango 3Magia della mappa globale
Livello 1Mana: 12

Effetto: L'eroe che lancia l'incantesimo interagisce immediatamente con un qualunque eroe alleato entro [ 1 × Raggio visivo dell'eroe ] caselle. Usi quotidiani: 1.

Livello 2

Moltiplicatore raggio: 1 > 2.

Livello 3

Utilizzabile 1 volta in più ogni giorno.

Livello 4

Moltiplicatore raggio: 2 > 3.

Copia esatta
Rango 4Magia di combattimento
Livello 1Mana: 20

Effetto: Evoca una copia di una creatura amichevole selezionata. La copia infligge –75% e subisce +300% di danno e non può usare capacità speciali. Durata: [ 1 + 1 per ogni 7 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Danno inflitto: –75% > –67%. Danno subito: +300% > +200%.

Livello 3

Danno inflitto: –67% > –50%. Danno subito: +200% > +100%.

Livello 4

Danno inflitto: –50% > –30%. Danno subito: +100% > +50%.

Reinstilla vita
Rango 4Magia di combattimento
Livello 1Mana: 17

Effetto: Ripristina [ 50 + 20 × Potere magico dell'eroe ] PS alla creatura amichevole selezionata. Può resuscitare le unità cadute.

Livello 2

Guarigione base: 50 > 100.

Livello 3

PS per punto di Potere magico: 20 > 25.

Livello 4

PS per punto di Potere magico: 25 > 35.

Tranello spaziale
Rango 4Magia di combattimento
Livello 1Mana: 10

Effetto: Posiziona trappole invisibili (max 2) sugli esagoni liberi. Le trappole si attivano quando una creatura di terra le attraversa, bloccando il movimento della creatura, terminando il suo turno attuale e annullando il suo turno successivo. Dopo l'attivazione, la trappola scompare. Se l'esagono con la trappola è la destinazione ultima della creatura, la trappola non si attiva. Durata: [ 1 + 1 per ogni 7 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2Mana: 5

Costo base in mana: 10 > 5.

Livello 3

Trappole: 2 > 3.

Livello 4

Trappole: 3 > 4.

Reinstilla vita magistrale
Rango 4Speciale Magia di combattimento
Livello 1Mana: 17

Effetto: Ripristina [ 50 + 20 × Potere magico dell'eroe ] PS alla creatura amichevole selezionata. Può resuscitare le unità cadute e creare unità temporanee in quantità superiore a quelle di partenza.

Livello 2

Guarigione base: 50 > 100.

Livello 3

PS per punto di Potere magico: 20 > 25.

Livello 4

PS per punto di Potere magico: 25 > 35.

Buco nero
Rango 5Magia di combattimento
Livello 1Mana: 30

Effetto: Infligge danno magico ([ 80 + 15 × Potere magico dell'eroe ]) a tutte le creature presenti sull'esagono selezionato e fino a 2 esagoni di distanza in ogni direzione. Se possibile, trascina i bersagli più lontani verso il centro.

Livello 2

Danno base: 80 > 120.

Livello 3

Danno base: 120 > 200.

Livello 4

Danno per punto di Potere magico: 15 > 20.

Marea di Doreath
Rango 5Magia di combattimento
Livello 1Mana: 23

Effetto: Tutte le creature amichevoli ottengono Velocità e Iniziativa +1. Tutti i nemici perdono Velocità e Iniziativa (–1). Durata: [ 1 + 1 per ogni 8 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Durata base dell'effetto: 1 > 2.

Livello 3Mana: 19

Costo base in mana: 23 > 19.

Livello 4

Dissipa tutti gli effetti negativi che limitano il movimento delle creature amichevoli e tutti gli effetti positivi che migliorano il movimento dei nemici.

Realtà distorta
Rango 5Magia di combattimento
Livello 1Mana: 15

Effetto: Il bersaglio selezionato non subisce danno da nessuna fonte. In seguito, all'inizio di ogni round, subisce tutto il danno che avrebbe subito nel round precedente come danno puro. Durata: [ 1 + 1 per ogni 8 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Il danno è ridotto di un 21%.

Livello 3

Durata base dell'effetto: 1 > 3.

Livello 4

Riduzione danno: 21% > 41%.