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Incantesimi

Incantesimi di Heroes of Might and Magic: Olden Era: scuole di magia, costi ed effetti.

Scuola di magia

Magia della Luce

Magia della Luce - Rango 1

Incantesimi: 4

IncantesimoManaLivello 1Livello 2Livello 3Livello 4
Accorcia ombraMagia di combattimento6

Attacco e Difesa della creatura nemica selezionata diminuiscono di 3. Durata: [ 1 + 1 per ogni 4 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

La riduzione ad Attacco e Difesa aumenta ad ogni round.

Dissipa "Allunga ombra".

Influisce su tutte le creature nemiche.

Acqua curativaMagia di combattimento5

Ripristina [ 50 + 5 × Potere magico dell'eroe ] PS alla creatura amichevole selezionata. Non può resuscitare le unità cadute.

PS per punto di Potere magico: 5 > 10.

Si attiva ancora una volta all'inizio del round successivo.

Influisce su tutte le creature amichevoli.

BenedizioneMagia di combattimento7

La creatura amichevole selezionata infligge +15% di danno con gli attacchi base. Durata: [ 1 + 1 per ogni 4 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Danno degli attacchi base: 15% > 20%.

Influisce su tutte le creature amichevoli.

Danno degli attacchi base: 20% > 30%.

FrettaMagia di combattimento8

La Velocità della creatura amichevole selezionata aumenta di 2. Durata: [ 2 + 1 per ogni 4 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Bonus alla Velocità: 2 > 4.

Dissipa "Rete".

Bonus alla Velocità: 4 > 6.

Magia della Luce - Rango 2

Incantesimi: 4

IncantesimoManaLivello 1Livello 2Livello 3Livello 4
Luce interioreMagia di combattimento8

Riduce di [ 2 + 1 per ogni 5 punto/i di Potere magico dell'eroe ] la durata di tutti gli effetti negativi applicati alla creatura amichevole selezionata.

Efficacia base dell'incantesimo: 2 > 3.

Influisce sulle creature amichevoli adiacenti al bersaglio.

Influisce su tutte le creature amichevoli.

Occhio di falcoMagia della mappa globale10

Rivela i confini di tutte le aree, comprese quelle nascoste dalla nebbia di guerra.

Mana: 6

Costo base in mana: 10 > 6.

Rivela la posizione di tutti gli eroi nemici.

Rivela la posizione di tutte le città.

Raggio indebolenteMagia di combattimento10

Rimuove cariche di contrattacco (1) dal nemico selezionato per questo round.

Mana: 6

Costo base in mana: 10 > 6.

Rimuove tutte le cariche di contrattacco dal bersaglio per questo round.

Influisce su tutte le creature nemiche.

Vento favorevoleMagia di combattimento10

La creatura amichevole selezionata infligge +20% di danno con gli attacchi dalla distanza e a lungo raggio. Durata: [ 1 + 1 per ogni 5 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Danno degli attacchi dalla distanza e a lungo raggio: 20% > 30%.

Danno degli attacchi dalla distanza e a lungo raggio: 30% > 40%.

Elimina la penalità dalla distanza.

Magia della Luce - Rango 3

Incantesimi: 4

IncantesimoManaLivello 1Livello 2Livello 3Livello 4
Canto del potereMagia di combattimento6

Azzera i tempi di recupero della creatura amichevole selezionata.

Dissipa tutti gli effetti che bloccano gli attacchi e le capacità della creatura.

La creatura può usare nuovamente le proprie capacità limitate.

Influisce su tutte le creature amichevoli.

ControffensivaMagia di combattimento10

La creatura amichevole selezionata contrattacca prima che l'attacco nemico vada a segno. Durata: [ 1 + 1 per ogni 6 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

+20% di danno con i contrattacchi.

Ottiene contrattacchi extra (+1) per round.

Influisce su tutte le creature amichevoli.

ProvocazioneMagia di combattimento11

Tutti i nemici entro 2 esagoni dalla creatura amichevole selezionata possono prendere di mira solo quella creatura. Ogni istanza di danno riduce la durata dell'effetto di 1 round. Durata: [ 1 + 1 per ogni 6 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Raggio dell'effetto: 2 > 3.

Durata base dell'effetto: 1 > 3.

Raggio dell'effetto: 3 > 4.

Tocco di ArinaMagia di combattimento14

Iniziativa +1 e PS massimi +10% alla creatura amichevole selezionata. Durata: [ 1 + 1 per ogni 6 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Bonus PS massimi: 10% > 20%.

Influisce su tutte le creature amichevoli.

Raddoppia il bonus di Iniziativa.

Magia della Luce - Rango 4

Incantesimi: 4

IncantesimoManaLivello 1Livello 2Livello 3Livello 4
Armatura radiosaMagia di combattimento22

La creatura amichevole selezionata subisce –15% di danno da tutte le fonti. Durata: [ 1 + 1 per ogni 7 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Riduzione danno: 15% > 25%.

Influisce su tutte le creature amichevoli.

Riduzione danno: 25% > 35%.

Dissipa nebbiaMagia della mappa globale14

Rivela 5 caselle intorno allo spazio selezionato sulla mappa globale fino a [ 2 × Raggio visivo dell'eroe ] casella/e di distanza dall'eroe. Usi quotidiani: 1.

Moltiplicatore raggio di selezione: 2 > 3.

Caselle rivelate: 5 > 8.

Raggio d'azione illimitato.

Lame celestiMagia di combattimento21

La creatura amichevole selezionata infligge +35 di danno puro con ogni attacco base e ripristina la stessa quantità di PS. Non può resuscitare le unità cadute. Durata: [ 1 + 1 per ogni 7 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Bonus al danno: 35 > 75.

Influisce su tutte le creature amichevoli.

Il danno bonus distrugge istantaneamente le creature evocate e i gruppi temporanei.

VendettaMagia di combattimento16

Ogni volta che un nemico attacca in mischia la creatura amichevole selezionata, quel nemico subisce danno magico ([ 60 + 15 × Potere magico dell'eroe ]). Durata: [ 1 + 1 per ogni 7 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Durata base dell'effetto: 1 > 3.

Danno per punto di Potere magico: 15 > 20.

L'effetto si applica a tutti gli attacchi base.

Magia della Luce - Rango 5

Incantesimi: 2

IncantesimoManaLivello 1Livello 2Livello 3Livello 4
GiudizioMagia di combattimento30

Colpisce il nemico selezionato quattro volte, infliggendo danno magico ([ 200 + 30 × Potere magico dell'eroe ] in tutto).

Danno base: 200 > 400.

Danno per punto di Potere magico: 30 > 40.

Danno per punto di Potere magico: 40 > 60.

Scelta di ArinaMagia di combattimento18

La creatura amichevole selezionata non può avere meno di un 20% delle sue unità attuali. Subire danno riduce la durata dell'effetto di 1 round. Durata: 2 round.

Dimensioni minime del gruppo: 20% > 35%.

Durata base dell'effetto: 2 > 4.

Dimensioni minime del gruppo: 35% > 50%.

Scuola di magia

Magia dell'Ombra Notturna

Magia dell'Ombra Notturna - Rango 1

Incantesimi: 4

IncantesimoManaLivello 1Livello 2Livello 3Livello 4
Allunga ombraMagia di combattimento7

Attacco e Difesa della creatura amichevole selezionata aumentano di 3. Durata: [ 1 + 1 per ogni 4 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Il bonus ad Attacco e Difesa aumenta ad ogni round.

Dissipa "Accorcia ombra".

Influisce su tutte le creature amichevoli.

Calma anomalaMagia di combattimento6

Il nemico selezionato infligge –15% di danno con gli attacchi base. Durata: [ 1 + 1 per ogni 4 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Danno dell'attacco base: –15% > –20%.

Influisce su tutte le creature nemiche.

Danno dell'attacco base: –20% > –30%.

Declino fataleMagia di combattimento4

La creatura nemica selezionata non può recuperare PS. L'effetto permane anche dopo la morte della creatura. Durata: [ 2 + 1 per ogni 4 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Riduce i PS massimi di un 20%.

L'effetto non è dissipabile.

Riduzione PS massimi: 20% > 30%.

DisperazioneMagia di combattimento11

Maledice il nemico selezionato. Le creature maledette subiscono danno puro ([ 10 + 10 × Potere magico dell'eroe ]) all'inizio del loro turno. L'effetto è cumulabile. Durata: [ 1 + 1 per ogni 4 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Durata base dell'effetto: 1 > 2.

+50% di danno inflitto dall'incantesimo.

Influisce sulle creature nemiche adiacenti al bersaglio.

Magia dell'Ombra Notturna - Rango 2

Incantesimi: 4

IncantesimoManaLivello 1Livello 2Livello 3Livello 4
Lettura della menteMagia della mappa globale10

Rivela il numero esatto e le intenzioni di tutte le squadre neutrali entro [ 3 × Raggio visivo dell'eroe ] caselle dall'eroe.

Mana: 7

Costo base in mana: 10 > 7.

Rivela informazioni sugli eroi nemici.

Rivela informazioni sulle città nemiche.

Mantello d'ombraMagia di combattimento7

La creatura amichevole selezionata non può essere presa di mira. L'effetto termina quando l'unità compie un'azione o alla fine del round.

Il primo attacco con questo effetto attivo infligge un +25% di danno.

Mana: 4

Costo base in mana: 7 > 4.

Bonus al danno: 25% > 50%.

Presa dell'ombraMagia di combattimento10

Infligge danno puro ([ 40 + 10 × Potere magico dell'eroe ]) al nemico selezionato. Questo danno non è modificabile in alcun modo.

Danno per punto di Potere magico: 10 > 15.

Danno per punto di Potere magico: 15 > 20.

Inoltre, uccide 1 unità extra. Si applica alle creature fino al grado 7.

ReteMagia di combattimento9

La Velocità del nemico selezionato diminuisce di 2. Durata: [ 2 + 1 per ogni 5 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Riduzione della Velocità: –2 > –3.

Dissipa "Fretta".

Riduzione della Velocità: –3 > –4.

Magia dell'Ombra Notturna - Rango 3

Incantesimi: 4

IncantesimoManaLivello 1Livello 2Livello 3Livello 4
CrepuscoloMagia di combattimento16

La creatura nemica selezionata non può utilizzare attacchi dalla distanza. Durata: [ 1 + 1 per ogni 6 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.).

Durata base dell'effetto: 1 > 2.

Il danno in mischia dei bersagli è ridotto (–15%).

Influisce su tutte le creature nemiche.

SilenzioMagia di combattimento5

La creatura nemica selezionata non può utilizzare capacità né generare punti Focus. Durata: [ 1 + 1 per ogni 6 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.).

Durata base dell'effetto: 1 > 2.

Influisce sulle creature nemiche adiacenti al bersaglio.

Influisce su tutte le creature nemiche.

SonnoMagia di combattimento13

La creatura nemica selezionata si addormenta e non può intraprendere azioni. Subire danno dissipa questo effetto. Una volta risvegliata, la stessa creatura non può riaddormentarsi nuovamente fino al termine della battaglia. Durata: 2 round.

Durata base dell'effetto: 2 > 3.

Durata base dell'effetto: 3 > 4.

Subire danno non dissipa questo effetto ma si limita a ridurne la durata di 2 round.

Velo di NairaMagia della mappa globale16

Rinnova la nebbia di guerra nel raggio di 8 casella/e attorno all'eroe, nascondendolo agli avversari finché la nebbia non verrà nuovamente spazzata via. Usi quotidiani: 1.

Mana: 12

Costo base in mana: 16 > 12.

Raggio della nebbia di guerra: 8 > 10.

Raggio della nebbia di guerra: 10 > 14.

Magia dell'Ombra Notturna - Rango 4

Incantesimi: 3

IncantesimoManaLivello 1Livello 2Livello 3Livello 4
Evoca figlia delle stelleMagia di combattimento20

Evoca un gruppo di [ 8 + 1 × Potere magico dell'eroe ] figlie delle stelle su un esagono libero adiacente. Scompariranno alla fine della battaglia.

Raggio di evocazione: 1 > 2.

Il gruppo evocato può usare capacità.

Moltiplicatore del Potere magico: 1 > 2.

FolliaMagia di combattimento16

La creatura selezionata attacca immediatamente e in modo incontrollabile il bersaglio più vicino nel suo raggio d'azione, che sia una creatura amica o nemica.

Sotto questo effetto, l'attacco infligge un +10% di danno.

Bonus al danno: 10% > 20%.

Bonus al danno: 20% > 30%.

VulnerabilitàMagia di combattimento8

La creatura nemica selezionata subisce +20% di danno da tutte le fonti. Durata: [ 1 + 1 per ogni 7 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Danno: 20% > 30%.

Il bersaglio subisce sempre il danno massimo.

Influisce sulle creature nemiche adiacenti al bersaglio.

Magia dell'Ombra Notturna - Rango 5

Incantesimi: 3

IncantesimoManaLivello 1Livello 2Livello 3Livello 4
Bacio di NairaMagia di combattimento18

Marchia la creatura nemica selezionata. Le creature marchiate subiscono danno magico ([ 150 + 15 × Potere magico dell'eroe ]) ogni volta che compiono un'azione. Durata: [ 1 + 1 per ogni 8 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Mana: 14

Danno base: 150 > 200.

Danno per punto di Potere magico: 15 > 20.

Il bersaglio marchiato perde anche Velocità e Iniziativa (–1) ogni volta che compie un'azione. L'effetto è cumulabile.

Colpo di graziaMagia di combattimento24

La creatura nemica selezionata morirà dopo aver subito un danno qualsiasi, se la dimensione del suo gruppo è uguale o inferiore a un 20% della quantità originale. Durata: [ 1 + 1 per ogni 8 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Dimensioni del gruppo: 20% > 25%.

Dimensioni del gruppo: 25% > 35%.

Influisce su tutte le creature nemiche.

Esercito dell'ombraMagia di combattimento35

Aumenta il numero di unità nel gruppo alleato selezionato di un [ 15 + 0.5% × Potere magico dell'eroe ]%. Queste unità sono temporanee e non possono superare una certa soglia (100%) del numero attuale di unità permanenti nel gruppo.

Bonus effetto base: 15% > 20%.

Bonus effetto base: 20% > 30%.

Bonus effetto per Potere magico: 0.5% > 1%.

Scuola di magia

Magia Primordiale

Magia Primordiale - Rango 1

Incantesimi: 3

IncantesimoManaLivello 1Livello 2Livello 3Livello 4
FulmineMagia di combattimento6

Infligge danno magico ([ 25 + 10 × Potere magico dell'eroe ]) alla creatura nemica selezionata.

Danno base: 25 > 50.

Danno base: 50 > 100.

Danno per punto di Potere magico: 10 > 15.

Scorza duraMagia di combattimento6

La creatura amichevole selezionata subisce –15% di danno dagli attacchi in mischia. Durata: [ 1 + 1 per ogni 4 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Danno: –15% > –20%.

Influisce su tutte le creature amichevoli.

Danno: –20% > –30%.

Vista a terraMagia della mappa globale10

Rivela la posizione di tutte le squadre neutrali sulla mappa globale (comprese quelle nella nebbia di guerra).

Mana: 6

Costo base in mana: 10 > 6.

Rivela la posizione di tutte le risorse.

Rivela la posizione di tutti gli artefatti.

Magia Primordiale - Rango 2

Incantesimi: 4

IncantesimoManaLivello 1Livello 2Livello 3Livello 4
Corona di cristalloMagia di combattimento8

Posiziona fino a 2 ostacoli di cristallo. Un ostacolo viene distrutto dopo aver subito colpi (1) in seguito ad attacchi. Durata: 2 round.

Durata base: 2 > 3.

Ostacoli: 2 > 3.

L'ostacolo viene distrutto dopo aver subito danno (2).

Fulmine di ghiaccioMagia di combattimento10

Infligge danno magico ([ 50 + 10 × Potere magico dell'eroe ]) alla creatura nemica selezionata e ne riduce l'Iniziativa di 3. Durata: 2 round.

Danno base: 50 > 100.

Danno per punto di Potere magico: 10 > 15.

Riduzione dell'Iniziativa: –3 > –6.

Sfera infuocataMagia di combattimento13

Infligge danno magico ([ 50 + 10 × Potere magico dell'eroe ]) a tutte le creature nel raggio di 1 esagono.

Danno base: 50 > 75.

Danno base: 75 > 125.

Danno base: 125 > 200.

SpogliaMagia di combattimento8

Riduce di [ 2 + 1 per ogni 5 punto/i di Potere magico dell'eroe ] la durata di tutti gli effetti positivi applicati al bersaglio.

Efficacia base dell'incantesimo: 1 > 2.

Influisce sulle creature nemiche adiacenti al bersaglio.

Influisce su tutte le creature nemiche.

Magia Primordiale - Rango 3

Incantesimi: 4

IncantesimoManaLivello 1Livello 2Livello 3Livello 4
CrolloMagia di combattimento12

Infligge danno magico ([ 75 + 15 × Potere magico dell'eroe ]) al nemico selezionato. Tutti gli esagoni vuoti adiacenti vengono riempiti con ostacoli di roccia. Un ostacolo viene distrutto quando subisce colpi (1) in seguito ad attacchi. Durata: 1 round.

Danno base: 75 > 150.

Gli ostacoli creati persistono per 1 round extra.

Danno per punto di Potere magico: 15 > 20.

Furia terrestreMagia di combattimento16

Infligge danno ([ 100 + 15 × Potere magico dell'eroe ]) a tutte le strutture difensive sul campo di battaglia. Inoltre, infligge danno ([ 15 × Potere magico dell'eroe ]) a tutte le creature all'interno delle mura del castello.

Danno alle strutture difensive: 100 > 200.

Inoltre, infligge danno (100) a tutte le creature all'interno delle mura del castello.

Danno alle strutture difensive: 200 > 400.

Muro infuocatoMagia di combattimento12

Brucia 2 esagoni selezionati. Una creatura di terra che entra in un esagono in fiamme subisce danno magico ([ 80 + 10 × Potere magico dell'eroe ]). Durata: 2 round.

Mana: 9

Costo base in mana: 12 > 9.

Esagoni in fiamme: 2 > 3.

Infligge un +50% di danno.

Zanne roccioseMagia di combattimento11

Infligge danno magico ([ 50 + 5 × Potere magico dell'eroe ]) a un massimo di 3 diversi nemici selezionati.

Danno base: 50 > 100.

Bersagli: 3 > 4.

Danno per punto di Potere magico: 5 > 10.

Magia Primordiale - Rango 4

Incantesimi: 4

IncantesimoManaLivello 1Livello 2Livello 3Livello 4
Anti-magiaMagia di combattimento12

Qualsiasi bersaglio selezionato diventa immune agli incantesimi di grado 3 e inferiori. L'effetto non è dissipabile. Se il bersaglio è una creatura evocata o contiene unità temporanee nel suo gruppo, queste vengono distrutte. Durata: 1 round.

Durata base dell'effetto: 1 > 2.

Influisce sugli incantesimi di grado 1-4.

Influisce anche sugli incantesimi di grado 1-5.

Caos primordialeMagia della mappa globale17

Influisce su una squadra neutrale nel raggio di [ 1 × Raggio visivo dell'eroe ] casella/e. La trasforma in una squadra diversa con la stessa forza. Usi quotidiani: 1.

Moltiplicatore raggio: 1 > 2.

Quando un bersaglio viene trasformato, la sua forza viene ridotta di un 5%.

Riduzione forza del bersaglio: 5% > 10%.

Catena di fulminiMagia di combattimento24

Infligge danno magico ([ 100 + 20 × Potere magico dell'eroe ]) alla creatura nemica selezionata. Il fulmine rimbalza poi 1 volta/e su un bersaglio casuale entro 3 esagono/i, infliggendo –50% di danno ad ogni rimbalzo.

+1 salto/i.

+1 salto/i. Danno base: 100 > 300.

+1 salto/i. Danno per punto di Potere magico: 20 > 30.

Ciclo invernaleMagia di combattimento21

Infligge danno magico ([ 75 + 15 × Potere magico dell'eroe ]) a tutte le creature adiacenti all'esagono selezionato. Tutti i gruppi interessati vengono allontanati dal centro, se possibile.

Danno per punto di Potere magico: 15 > 20.

L'Iniziativa di tutti i bersagli diminuisce di 2.

Raddoppia il danno base e la riduzione dell'Iniziativa.

Magia Primordiale - Rango 5

Incantesimi: 3

IncantesimoManaLivello 1Livello 2Livello 3Livello 4
ArmageddonMagia di combattimento40

Infligge danno magico ([ 150 + 15 × Potere magico dell'eroe ]) a tutte le creature sul campo di battaglia.

Danno base: 150 > 250.

Danno base: 250 > 350.

Danno per punto di Potere magico: 15 > 25.

Evoca residui primordialiMagia di combattimento20

Evoca un gruppo di [ 12 + 1 × Potere magico dell'eroe ] residui primordiali. Scompariranno alla fine della battaglia.

Raggio di evocazione: 1 > 2.

Il gruppo evocato può usare capacità.

Moltiplicatore del Potere magico: 1 > 2.

Furia di HksmillaMagia di combattimento28

La creatura amichevole selezionata ottiene Doppio colpo. Inoltre, infligge e subisce un +10% di danno. Durata: [ 1 + 1 per ogni 8 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Danno inflitto e subito: 10% > 15%.

Danno inflitto e subito: 15% > 25%.

Danno inflitto e subito: 25% > 40%.

Scuola di magia

Magia Arcana

Magia Arcana - Rango 1

Incantesimi: 4

IncantesimoManaLivello 1Livello 2Livello 3Livello 4
GhigliottinaMagia di combattimento7

Infligge un [ 30% + 3% × Potere magico dell'eroe ]% dei PS massimi della creatura nemica selezionata come danno magico. Ogni volta che questo incantesimo viene lanciato nuovamente sullo stesso bersaglio, infligge un 100% di danno in più. L'effetto è cumulabile.

Danno base: 30% > 45% dei PS.

Danno per punto di Potere magico: 3% > 6% dei PS.

Uccide la creatura nemica selezionata se la dimensione del suo gruppo è inferiore o uguale a un 25% del suo valore originale.

Illusione otticaMagia di combattimento8

La creatura amichevole selezionata subisce –30% di danno dalla distanza. Durata: [ 1 + 1 per ogni 4 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Danno: –30% > –60%.

Si applica anche al danno a lungo raggio.

Influisce su tutte le creature amichevoli.

Inizio precoceMagia di combattimento8

L'Iniziativa della creatura amichevole selezionata aumenta di 3. Durata: [ 2 + 1 per ogni 4 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Bonus all'Iniziativa: 3 > 4.

Bonus all'Iniziativa: 4 > 5.

Bonus all'Iniziativa: 5 > 6.

Supplemento di energiaMagia di combattimento9

Genera immediatamente cariche di Focus (1).

Mana: 7

Costo base in mana: 9 > 7.

Cariche di Focus: 1 > 2.

Cariche di Focus: 2 > 3.

Magia Arcana - Rango 2

Incantesimi: 4

IncantesimoManaLivello 1Livello 2Livello 3Livello 4
CorazzaMagia di combattimento18

Protegge la creatura amichevole selezionata con una barriera che blocca l'istanza di danno successiva. Durata: [ 1 + 1 per ogni 5 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Mana: 14

Costo base in mana: 18 > 14.

Durata base dell'effetto: 1 > 2.

La barriera blocca il danno due volte.

Esplosione energeticaMagia di combattimento8

Infligge danno magico (30) per carica di Focus a tutte le creature nel raggio di un esagono.

Danno per carica di Focus: 30 > 40.

Danno per carica di Focus: 40 > 55.

Danno per carica di Focus: 55 > 75.

RinforziMagia della mappa globale18

L'eroe che lancia l'incantesimo interagisce immediatamente con qualsiasi dimora esterna controllata dal giocatore entro [ 2 × Raggio visivo dell'eroe ] caselle. Usi quotidiani: 1.

Raggio di selezione: 2 > 3.

Raggio di selezione: 3 > 4.

Utilizzabile 1 volta in più ogni giorno.

TeletrasportoMagia di combattimento10

Teletrasporta la creatura amichevole selezionata fino a 4 esagoni lontano a partire dal suo esagono attuale.

Portata del teletrasporto: 4 > 6.

Portata del teletrasporto: 6 > 9.

Portata del teletrasporto: 9 > 13.

Magia Arcana - Rango 3

Incantesimi: 4

IncantesimoManaLivello 1Livello 2Livello 3Livello 4
CateneMagia di combattimento6

La creatura nemica selezionata non può contrattaccare. Durata: [ 1 + 1 per ogni 6 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Durata base dell'effetto: 1 > 2.

Dissipa "Controffensiva".

Influisce sulle creature nemiche adiacenti al bersaglio.

Destino imminenteMagia di combattimento13

Infligge danno a tutti i nemici. Ogni gruppo nemico subisce danno magico (15) per ogni grado della creatura.

Danno per grado dell'unità: 15 > 25.

Danno per grado dell'unità: 25 > 40.

Infligge danno puro.

Sfere temporaliMagia di combattimento11

Posiziona fino a 2 trappole invisibili sugli esagoni liberi. Le trappole si attivano quando vengono calpestate da una creatura di terra, infliggendo danno magico alla creatura e a quelle adiacenti prima di scomparire. Il danno è pari a un [ 100% + 5% × Potere magico dell'eroe ]% dei PS massimi di un'unità. Durata: [ 1 + 1 per ogni 5 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Danno per punto di Potere magico: 5% > 10%.

Trappole: 2 > 3.

Danno per punto di Potere magico: 10% > 15%.

Unione!Magia della mappa globale12

L'eroe che lancia l'incantesimo interagisce immediatamente con un qualunque eroe alleato entro [ 1 × Raggio visivo dell'eroe ] caselle. Usi quotidiani: 1.

Moltiplicatore raggio: 1 > 2.

Utilizzabile 1 volta in più ogni giorno.

Moltiplicatore raggio: 2 > 3.

Magia Arcana - Rango 4

Incantesimi: 3

IncantesimoManaLivello 1Livello 2Livello 3Livello 4
Copia esattaMagia di combattimento20

Evoca una copia di una creatura amichevole selezionata. La copia infligge –75% e subisce +300% di danno e non può usare capacità speciali. Durata: [ 1 + 1 per ogni 7 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Danno inflitto: –75% > –67%. Danno subito: +300% > +200%.

Danno inflitto: –67% > –50%. Danno subito: +200% > +100%.

Danno inflitto: –50% > –30%. Danno subito: +100% > +50%.

Reinstilla vitaMagia di combattimento17

Ripristina [ 50 + 20 × Potere magico dell'eroe ] PS alla creatura amichevole selezionata. Può resuscitare le unità cadute.

Guarigione base: 50 > 100.

PS per punto di Potere magico: 20 > 25.

PS per punto di Potere magico: 25 > 35.

Tranello spazialeMagia di combattimento10

Posiziona trappole invisibili (max 2) sugli esagoni liberi. Le trappole si attivano quando una creatura di terra le attraversa, bloccando il movimento della creatura, terminando il suo turno attuale e annullando il suo turno successivo. Dopo l'attivazione, la trappola scompare. Se l'esagono con la trappola è la destinazione ultima della creatura, la trappola non si attiva. Durata: [ 1 + 1 per ogni 7 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Mana: 5

Costo base in mana: 10 > 5.

Trappole: 2 > 3.

Trappole: 3 > 4.

Magia Arcana - Rango 5

Incantesimi: 3

IncantesimoManaLivello 1Livello 2Livello 3Livello 4
Buco neroMagia di combattimento30

Infligge danno magico ([ 80 + 15 × Potere magico dell'eroe ]) a tutte le creature presenti sull'esagono selezionato e fino a 2 esagoni di distanza in ogni direzione. Se possibile, trascina i bersagli più lontani verso il centro.

Danno base: 80 > 120.

Danno base: 120 > 200.

Danno per punto di Potere magico: 15 > 20.

Marea di DoreathMagia di combattimento23

Tutte le creature amichevoli ottengono Velocità e Iniziativa +1. Tutti i nemici perdono Velocità e Iniziativa (–1). Durata: [ 1 + 1 per ogni 8 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Durata base dell'effetto: 1 > 2.

Mana: 19

Costo base in mana: 23 > 19.

Dissipa tutti gli effetti negativi che limitano il movimento delle creature amichevoli e tutti gli effetti positivi che migliorano il movimento dei nemici.

Realtà distortaMagia di combattimento15

Il bersaglio selezionato non subisce danno da nessuna fonte. In seguito, all'inizio di ogni round, subisce tutto il danno che avrebbe subito nel round precedente come danno puro. Durata: [ 1 + 1 per ogni 8 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Il danno è ridotto di un 21%.

Durata base dell'effetto: 1 > 3.

Riduzione danno: 21% > 41%.

Scuola di magia

Magia Neutrale

Magia Neutrale - Rango 2

Incantesimi: 2

IncantesimoManaLivello 1Livello 2Livello 3Livello 4
Dimensione tascabileMagia della mappa globale14

Crea l'ingresso verso un avamposto remoto su uno spazio adiacente che persiste fino al termine della giornata, consentendo a qualsiasi eroe alleato di lasciarvi creature e artefatti. Se un eroe nemico interagisce con l'ingresso, questo scompare. Usi quotidiani: 1.

Mana: 10

Costo base in mana: 14 > 10.

L'ingresso verso un avamposto può essere creato entro 4 casella/e.

L'ingresso verso un avamposto persiste fino al termine della giornata successiva.

PieveloceMagia della mappa globale17

L'eroe recupera immediatamente punti Movimento (40). Usi quotidiani: 1.

Mana: 13

Costo base in mana: 17 > 13.

Punti Movimento bonus: 40 > 60.

Utilizzabile 1 volta in più ogni giorno.

Magia Neutrale - Rango 3

Incantesimi: 2

IncantesimoManaLivello 1Livello 2Livello 3Livello 4
Portale della cittàMagia della mappa globale24

Teletrasporta l'eroe che lancia l'incantesimo in una città selezionata sotto il tuo controllo. Usi quotidiani: 1.

Mana: 18

Costo base in mana: 24 > 18.

Utilizzabile 1 volta in più ogni giorno.

Utilizzabile 1 volta in più ogni giorno.

Volo d'ombraMagia della mappa globale20

Conferisce all'eroe la capacità di volare fino a fine giornata, così da poter muoversi liberamente attraverso qualsiasi ostacolo sulla mappa globale. Sorvolare gli ostacoli costa un 30% di punti Movimento extra.

Mana: 14

Costo base in mana: 20 > 14.

Sorvolare gli ostacoli non incrementa il costo di movimento.

–20% al costo di movimento durante il volo.

Magia Neutrale - Rango 4

Incantesimi: 2

IncantesimoManaLivello 1Livello 2Livello 3Livello 4
Passaggio della luceMagia della mappa globale28

Crea un portale che rimane attivo fino alla fine della giornata, consentendo a qualsiasi eroe di attraversarlo. L'ingresso avviene da qualsiasi spazio libero adiacente, mentre l'uscita è verso qualsiasi spazio libero entro 5 casella/e dall'eroe. Usi quotidiani: 1.

Mana: 20

Costo base in mana: 28 > 20.

Raggio di selezione: 5 > 7.

Utilizzabile 1 volta in più ogni giorno.

Porta dimensionaleMagia della mappa globale22

Teletrasporta l'eroe nella posizione desiderata entro 8 caselle. Usi quotidiani: 1.

Mana: 14

Costo base in mana: 22 > 14.

Raggio di selezione: 8 > 11.

Utilizzabile 1 volta in più ogni giorno.