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Incantesimi

Incantesimi di Heroes of Might and Magic: Olden Era: scuole di magia, costi ed effetti.

Scuola di magia

Magia della Luce

Accorcia ombra
Rango 1Magia di combattimento
Livello 1Mana: 6

Effetto: Attacco e Difesa della creatura nemica selezionata diminuiscono di 3. Durata: [ 1 + 1 per ogni 4 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

La riduzione ad Attacco e Difesa aumenta ad ogni round.

Livello 3

Dissipa "Allunga ombra".

Livello 4

Influisce su tutte le creature nemiche.

Acqua curativa
Rango 1Magia di combattimento
Livello 1Mana: 5

Effetto: Ripristina [ 50 + 5 × Potere magico dell'eroe ] PS alla creatura amichevole selezionata. Non può resuscitare le unità cadute.

Livello 2

PS per punto di Potere magico: 5 > 10.

Livello 3

Si attiva ancora una volta all'inizio del round successivo.

Livello 4

Influisce su tutte le creature amichevoli.

Non influisce su non morti, incarnazioni e costrutti

Benedizione
Rango 1Magia di combattimento
Livello 1Mana: 7

Effetto: La creatura amichevole selezionata infligge +15% di danno con gli attacchi base. Durata: [ 1 + 1 per ogni 4 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Danno degli attacchi base: 15% > 20%.

Livello 3

Influisce su tutte le creature amichevoli.

Livello 4

Danno degli attacchi base: 20% > 30%.

Non influisce sui non morti

Acqua curativa magistrale
Rango 1Speciale Magia di combattimento
Livello 1Mana: 5

Effetto: Ripristina [ 50 + 5 × Potere magico dell'eroe ] PS alla creatura amichevole selezionata. Dissipa tutti gli effetti negativi. Non può resuscitare le unità cadute.

Livello 2

PS per punto di Potere magico: 5 > 10.

Livello 3

Si attiva ancora una volta all'inizio del round successivo.

Livello 4

Influisce su tutte le creature amichevoli.

Non influisce su non morti, incarnazioni e costrutti

Fretta
Rango 1Magia di combattimento
Livello 1Mana: 8

Effetto: La Velocità della creatura amichevole selezionata aumenta di 2. Durata: [ 2 + 1 per ogni 4 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Bonus alla Velocità: 2 > 4.

Livello 3

Dissipa "Rete".

Livello 4

Bonus alla Velocità: 4 > 6.

Benedizione magistrale
Rango 1Speciale Magia di combattimento
Livello 1Mana: 7

Effetto: La creatura amichevole selezionata infligge +15% di danno con gli attacchi base e causa sempre il danno massimo. Durata: [ 1 + 1 per ogni 4 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Danno degli attacchi base: 15% > 20%.

Livello 3

Influisce su tutte le creature amichevoli.

Livello 4

Danno degli attacchi base: 20% > 30%.

Non influisce sui non morti

Fretta magistrale
Rango 1Speciale Magia di combattimento
Livello 1Mana: 8

Effetto: La Velocità di tutte le creature amichevoli aumenta di 2. Durata: [ 2 + 1 per ogni 4 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Bonus alla Velocità: 2 > 4.

Livello 3

Dissipa "Rete".

Livello 4

Bonus alla Velocità: 4 > 6.

Luce interiore
Rango 2Magia di combattimento
Livello 1Mana: 8

Effetto: Riduce di [ 2 + 1 per ogni 5 punto/i di Potere magico dell'eroe ] la durata di tutti gli effetti negativi applicati alla creatura amichevole selezionata.

Livello 2

Efficacia base dell'incantesimo: 2 > 3.

Livello 3

Influisce sulle creature amichevoli adiacenti al bersaglio.

Livello 4

Influisce su tutte le creature amichevoli.

Non influisce su non morti e costrutti

Occhio di falco
Rango 2Magia della mappa globale
Livello 1Mana: 10

Effetto: Rivela i confini di tutte le aree, comprese quelle nascoste dalla nebbia di guerra.

Livello 2Mana: 6

Costo base in mana: 10 > 6.

Livello 3

Rivela la posizione di tutti gli eroi nemici.

Livello 4

Rivela la posizione di tutte le città.

Raggio indebolente
Rango 2Magia di combattimento
Livello 1Mana: 10

Effetto: Rimuove cariche di contrattacco (1) dal nemico selezionato per questo round.

Livello 2Mana: 6

Costo base in mana: 10 > 6.

Livello 3

Rimuove tutte le cariche di contrattacco dal bersaglio per questo round.

Livello 4

Influisce su tutte le creature nemiche.

Vento favorevole
Rango 2Magia di combattimento
Livello 1Mana: 10

Effetto: La creatura amichevole selezionata infligge +20% di danno con gli attacchi dalla distanza e a lungo raggio. Durata: [ 1 + 1 per ogni 5 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Danno degli attacchi dalla distanza e a lungo raggio: 20% > 30%.

Livello 3

Danno degli attacchi dalla distanza e a lungo raggio: 30% > 40%.

Livello 4

Elimina la penalità dalla distanza.

Canto del potere
Rango 3Magia di combattimento
Livello 1Mana: 6

Effetto: Azzera i tempi di recupero della creatura amichevole selezionata.

Livello 2

Dissipa tutti gli effetti che bloccano gli attacchi e le capacità della creatura.

Livello 3

La creatura può usare nuovamente le proprie capacità limitate.

Livello 4

Influisce su tutte le creature amichevoli.

Non influisce sui costrutti

Controffensiva
Rango 3Magia di combattimento
Livello 1Mana: 10

Effetto: La creatura amichevole selezionata contrattacca prima che l'attacco nemico vada a segno. Durata: [ 1 + 1 per ogni 6 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

+20% di danno con i contrattacchi.

Livello 3

Ottiene contrattacchi extra (+1) per round.

Livello 4

Influisce su tutte le creature amichevoli.

Tocco di Arina magistrale
Rango 3Speciale Magia di combattimento
Livello 1Mana: 14

Effetto: Velocità +1, Iniziativa +1 e PS massimi +10% alla creatura amichevole selezionata. Durata: [ 1 + 1 per ogni 6 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Bonus PS massimi: 10% > 20%.

Livello 3

Influisce su tutte le creature amichevoli.

Livello 4

Raddoppia i bonus di Velocità e Iniziativa.

Provocazione
Rango 3Magia di combattimento
Livello 1Mana: 11

Effetto: Tutti i nemici entro 2 esagoni dalla creatura amichevole selezionata possono prendere di mira solo quella creatura. Ogni istanza di danno riduce la durata dell'effetto di 1 round. Durata: [ 1 + 1 per ogni 6 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Raggio dell'effetto: 2 > 3.

Livello 3

Durata base dell'effetto: 1 > 3.

Livello 4

Raggio dell'effetto: 3 > 4.

Tocco di Arina
Rango 3Magia di combattimento
Livello 1Mana: 14

Effetto: Iniziativa +1 e PS massimi +10% alla creatura amichevole selezionata. Durata: [ 1 + 1 per ogni 6 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Bonus PS massimi: 10% > 20%.

Livello 3

Influisce su tutte le creature amichevoli.

Livello 4

Raddoppia il bonus di Iniziativa.

Armatura radiosa
Rango 4Magia di combattimento
Livello 1Mana: 22

Effetto: La creatura amichevole selezionata subisce –15% di danno da tutte le fonti. Durata: [ 1 + 1 per ogni 7 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Riduzione danno: 15% > 25%.

Livello 3

Influisce su tutte le creature amichevoli.

Livello 4

Riduzione danno: 25% > 35%.

Dissipa nebbia
Rango 4Magia della mappa globale
Livello 1Mana: 14

Effetto: Rivela 5 caselle intorno allo spazio selezionato sulla mappa globale fino a [ 2 × Raggio visivo dell'eroe ] casella/e di distanza dall'eroe. Usi quotidiani: 1.

Livello 2

Moltiplicatore raggio di selezione: 2 > 3.

Livello 3

Caselle rivelate: 5 > 8.

Livello 4

Raggio d'azione illimitato.

Lame celesti
Rango 4Magia di combattimento
Livello 1Mana: 21

Effetto: La creatura amichevole selezionata infligge +35 di danno puro con ogni attacco base e ripristina la stessa quantità di PS. Non può resuscitare le unità cadute. Durata: [ 1 + 1 per ogni 7 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Bonus al danno: 35 > 75.

Livello 3

Influisce su tutte le creature amichevoli.

Livello 4

Il danno bonus distrugge istantaneamente le creature evocate e i gruppi temporanei.

Le cure non influiscono su non morti, incarnazioni e costrutti

Vendetta
Rango 4Magia di combattimento
Livello 1Mana: 16

Effetto: Ogni volta che un nemico attacca in mischia la creatura amichevole selezionata, quel nemico subisce danno magico ([ 60 + 15 × Potere magico dell'eroe ]). Durata: [ 1 + 1 per ogni 7 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Durata base dell'effetto: 1 > 3.

Livello 3

Danno per punto di Potere magico: 15 > 20.

Livello 4

L'effetto si applica a tutti gli attacchi base.

Scelta di Arina magistrale
Rango 5Speciale Magia di combattimento
Livello 1Mana: 18

Effetto: La creatura amichevole selezionata non può avere meno di un 20% delle sue unità attuali. Subire danno riduce la durata dell'effetto di 1 round. Il bersaglio ottiene turni extra (1). Durata: 2 round.

Livello 2

Dimensioni minime del gruppo: 20% > 35%.

Livello 3

Durata base dell'effetto: 2 > 4.

Livello 4

Dimensioni minime del gruppo: 35% > 50%.

Giudizio
Rango 5Magia di combattimento
Livello 1Mana: 30

Effetto: Colpisce il nemico selezionato quattro volte, infliggendo danno magico ([ 200 + 30 × Potere magico dell'eroe ] in tutto).

Livello 2

Danno base: 200 > 400.

Livello 3

Danno per punto di Potere magico: 30 > 40.

Livello 4

Danno per punto di Potere magico: 40 > 60.

Scelta di Arina
Rango 5Magia di combattimento
Livello 1Mana: 18

Effetto: La creatura amichevole selezionata non può avere meno di un 20% delle sue unità attuali. Subire danno riduce la durata dell'effetto di 1 round. Durata: 2 round.

Livello 2

Dimensioni minime del gruppo: 20% > 35%.

Livello 3

Durata base dell'effetto: 2 > 4.

Livello 4

Dimensioni minime del gruppo: 35% > 50%.

Scuola di magia

Magia dell'Ombra Notturna

Allunga ombra
Rango 1Magia di combattimento
Livello 1Mana: 7

Effetto: Attacco e Difesa della creatura amichevole selezionata aumentano di 3. Durata: [ 1 + 1 per ogni 4 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Il bonus ad Attacco e Difesa aumenta ad ogni round.

Livello 3

Dissipa "Accorcia ombra".

Livello 4

Influisce su tutte le creature amichevoli.

Calma anomala magistrale
Rango 1Speciale Magia di combattimento
Livello 1Mana: 6

Effetto: Il nemico selezionato infligge –15% di danno con gli attacchi base. Durata: [ 1 + 1 per ogni 4 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Danno dell'attacco base: –15% > –20%.

Livello 3

Influisce su tutte le creature nemiche.

Livello 4

Danno dell'attacco base: –20% > –30%.

Calma anomala
Rango 1Magia di combattimento
Livello 1Mana: 6

Effetto: Il nemico selezionato infligge –15% di danno con gli attacchi base. Durata: [ 1 + 1 per ogni 4 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Danno dell'attacco base: –15% > –20%.

Livello 3

Influisce su tutte le creature nemiche.

Livello 4

Danno dell'attacco base: –20% > –30%.

Declino fatale
Rango 1Magia di combattimento
Livello 1Mana: 4

Effetto: La creatura nemica selezionata non può recuperare PS. L'effetto permane anche dopo la morte della creatura. Durata: [ 2 + 1 per ogni 4 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Riduce i PS massimi di un 20%.

Livello 3

L'effetto non è dissipabile.

Livello 4

Riduzione PS massimi: 20% > 30%.

Non influisce sulle incarnazioni

Disperazione
Rango 1Magia di combattimento
Livello 1Mana: 11

Effetto: Maledice il nemico selezionato. Le creature maledette subiscono danno puro ([ 10 + 10 × Potere magico dell'eroe ]) all'inizio del loro turno. L'effetto è cumulabile. Durata: [ 1 + 1 per ogni 4 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Durata base dell'effetto: 1 > 2.

Livello 3

+50% di danno inflitto dall'incantesimo.

Livello 4

Influisce sulle creature nemiche adiacenti al bersaglio.

Non influisce su creature magiche, non morti e costrutti

Disperazione magistrale
Rango 1Speciale Magia di combattimento
Livello 1Mana: 11

Effetto: Maledice il nemico selezionato. Le creature maledette subiscono danno puro ([ 10 + 10 × Potere magico dell'eroe ]) all'inizio del loro turno. L'effetto è cumulabile. Durata: [ 1 + 1 per ogni 4 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Durata base dell'effetto: 1 > 2.

Livello 3

+50% di danno inflitto dall'incantesimo.

Livello 4

Influisce sulle creature nemiche adiacenti al bersaglio.

Presa dell'ombra magistrale
Rango 2Speciale Magia di combattimento
Livello 1Mana: 10

Effetto: Infligge danno puro ([ 40 + 10 × Potere magico dell'eroe ]) al nemico selezionato e a tutti i nemici a esso adiacenti. Questo danno non è modificabile in alcun modo.

Livello 2

Danno per punto di Potere magico: 10 > 15.

Livello 3

Danno per punto di Potere magico: 15 > 20.

Livello 4

Inoltre, uccide 1 unità extra. Si applica alle creature fino al grado 7.

Lettura della mente
Rango 2Magia della mappa globale
Livello 1Mana: 10

Effetto: Rivela il numero esatto e le intenzioni di tutte le squadre neutrali entro [ 3 × Raggio visivo dell'eroe ] caselle dall'eroe.

Livello 2Mana: 7

Costo base in mana: 10 > 7.

Livello 3

Rivela informazioni sugli eroi nemici.

Livello 4

Rivela informazioni sulle città nemiche.

Rete magistrale
Rango 2Speciale Magia di combattimento
Livello 1Mana: 9

Effetto: La Velocità di tutte le creature nemiche diminuisce di 2. Durata: [ 2 + 1 per ogni 5 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Riduzione della Velocità: –2 > –3.

Livello 3

Dissipa "Fretta".

Livello 4

Riduzione della Velocità: –3 > –4.

Mantello d'ombra
Rango 2Magia di combattimento
Livello 1Mana: 7

Effetto: La creatura amichevole selezionata non può essere presa di mira. L'effetto termina quando l'unità compie un'azione o alla fine del round.

Livello 2

Il primo attacco con questo effetto attivo infligge un +25% di danno.

Livello 3Mana: 4

Costo base in mana: 7 > 4.

Livello 4

Bonus al danno: 25% > 50%.

Presa dell'ombra
Rango 2Magia di combattimento
Livello 1Mana: 10

Effetto: Infligge danno puro ([ 40 + 10 × Potere magico dell'eroe ]) al nemico selezionato. Questo danno non è modificabile in alcun modo.

Livello 2

Danno per punto di Potere magico: 10 > 15.

Livello 3

Danno per punto di Potere magico: 15 > 20.

Livello 4

Inoltre, uccide 1 unità extra. Si applica alle creature fino al grado 7.

Rete
Rango 2Magia di combattimento
Livello 1Mana: 9

Effetto: La Velocità del nemico selezionato diminuisce di 2. Durata: [ 2 + 1 per ogni 5 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Riduzione della Velocità: –2 > –3.

Livello 3

Dissipa "Fretta".

Livello 4

Riduzione della Velocità: –3 > –4.

Crepuscolo
Rango 3Magia di combattimento
Livello 1Mana: 16

Effetto: La creatura nemica selezionata non può utilizzare attacchi dalla distanza. Durata: [ 1 + 1 per ogni 6 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.).

Livello 2

Durata base dell'effetto: 1 > 2.

Livello 3

Il danno in mischia dei bersagli è ridotto (–15%).

Livello 4

Influisce su tutte le creature nemiche.

Silenzio
Rango 3Magia di combattimento
Livello 1Mana: 5

Effetto: La creatura nemica selezionata non può utilizzare capacità né generare punti Focus. Durata: [ 1 + 1 per ogni 6 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.).

Livello 2

Durata base dell'effetto: 1 > 2.

Livello 3

Influisce sulle creature nemiche adiacenti al bersaglio.

Livello 4

Influisce su tutte le creature nemiche.

Non influisce su incarnazioni e costrutti

Sonno
Rango 3Magia di combattimento
Livello 1Mana: 13

Effetto: La creatura nemica selezionata si addormenta e non può intraprendere azioni. Subire danno dissipa questo effetto. Una volta risvegliata, la stessa creatura non può riaddormentarsi nuovamente fino al termine della battaglia. Durata: 2 round.

Livello 2

Durata base dell'effetto: 2 > 3.

Livello 3

Durata base dell'effetto: 3 > 4.

Livello 4

Subire danno non dissipa questo effetto ma si limita a ridurne la durata di 2 round.

Non influisce su progenie dell'Alveare, non morti, incarnazioni e costrutti.

Velo di Naira
Rango 3Magia della mappa globale
Livello 1Mana: 16

Effetto: Rinnova la nebbia di guerra nel raggio di 8 casella/e attorno all'eroe, nascondendolo agli avversari finché la nebbia non verrà nuovamente spazzata via. Usi quotidiani: 1.

Livello 2Mana: 12

Costo base in mana: 16 > 12.

Livello 3

Raggio della nebbia di guerra: 8 > 10.

Livello 4

Raggio della nebbia di guerra: 10 > 14.

Evoca figlia delle stelle
Rango 4Magia di combattimento
Livello 1Mana: 20

Effetto: Evoca un gruppo di [ 8 + 1 × Potere magico dell'eroe ] figlie delle stelle su un esagono libero adiacente. Scompariranno alla fine della battaglia.

Livello 2

Raggio di evocazione: 1 > 2.

Livello 3

Il gruppo evocato può usare capacità.

Livello 4

Moltiplicatore del Potere magico: 1 > 2.

Follia
Rango 4Magia di combattimento
Livello 1Mana: 16

Effetto: La creatura selezionata attacca immediatamente e in modo incontrollabile il bersaglio più vicino nel suo raggio d'azione, che sia una creatura amica o nemica.

Livello 2

Sotto questo effetto, l'attacco infligge un +10% di danno.

Livello 3

Bonus al danno: 10% > 20%.

Livello 4

Bonus al danno: 20% > 30%.

Non influisce su incarnazioni e costrutti

Follia magistrale
Rango 4Speciale Magia di combattimento
Livello 1Mana: 16

Effetto: Ciascuna creatura nell'esagono selezionato e negli esagoni adiacenti attacca immediatamente e in modo incontrollabile il bersaglio più vicino nel loro raggio d'azione, che siano creature amiche o nemiche.

Livello 2

Sotto questo effetto, l'attacco infligge un +10% di danno.

Livello 3

Bonus al danno: 10% > 20%.

Livello 4

Bonus al danno: 20% > 30%.

Non influisce su incarnazioni e costrutti

Vulnerabilità magistrale
Rango 4Speciale Magia di combattimento
Livello 1Mana: 8

Effetto: La creatura nemica selezionata subisce +20% di danno da tutte le fonti. L'effetto è cumulabile. Durata: [ 1 + 1 per ogni 7 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Danno: 20% > 30%.

Livello 3

Il bersaglio subisce sempre il danno massimo.

Livello 4

Influisce sulle creature nemiche adiacenti al bersaglio.

Vulnerabilità
Rango 4Magia di combattimento
Livello 1Mana: 8

Effetto: La creatura nemica selezionata subisce +20% di danno da tutte le fonti. Durata: [ 1 + 1 per ogni 7 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Danno: 20% > 30%.

Livello 3

Il bersaglio subisce sempre il danno massimo.

Livello 4

Influisce sulle creature nemiche adiacenti al bersaglio.

Bacio di Naira
Rango 5Magia di combattimento
Livello 1Mana: 18

Effetto: Marchia la creatura nemica selezionata. Le creature marchiate subiscono danno magico ([ 150 + 15 × Potere magico dell'eroe ]) ogni volta che compiono un'azione. Durata: [ 1 + 1 per ogni 8 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2Mana: 14

Danno base: 150 > 200.

Livello 3

Danno per punto di Potere magico: 15 > 20.

Livello 4

Il bersaglio marchiato perde anche Velocità e Iniziativa (–1) ogni volta che compie un'azione. L'effetto è cumulabile.

Colpo di grazia
Rango 5Magia di combattimento
Livello 1Mana: 24

Effetto: La creatura nemica selezionata morirà dopo aver subito un danno qualsiasi, se la dimensione del suo gruppo è uguale o inferiore a un 20% della quantità originale. Durata: [ 1 + 1 per ogni 8 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Dimensioni del gruppo: 20% > 25%.

Livello 3

Dimensioni del gruppo: 25% > 35%.

Livello 4

Influisce su tutte le creature nemiche.

Esercito dell'ombra
Rango 5Magia di combattimento
Livello 1Mana: 35

Effetto: Aumenta il numero di unità nel gruppo alleato selezionato di un [ 15 + 0.5% × Potere magico dell'eroe ]%. Queste unità sono temporanee e non possono superare una certa soglia (100%) del numero attuale di unità permanenti nel gruppo.

Livello 2

Bonus effetto base: 15% > 20%.

Livello 3

Bonus effetto base: 20% > 30%.

Livello 4

Bonus effetto per Potere magico: 0.5% > 1%.

Scuola di magia

Magia Primordiale

Fulmine
Rango 1Magia di combattimento
Livello 1Mana: 6

Effetto: Infligge danno magico ([ 25 + 10 × Potere magico dell'eroe ]) alla creatura nemica selezionata.

Livello 2

Danno base: 25 > 50.

Livello 3

Danno base: 50 > 100.

Livello 4

Danno per punto di Potere magico: 10 > 15.

Non influisce sui qilin

Scorza dura
Rango 1Magia di combattimento
Livello 1Mana: 6

Effetto: La creatura amichevole selezionata subisce –15% di danno dagli attacchi in mischia. Durata: [ 1 + 1 per ogni 4 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Danno: –15% > –20%.

Livello 3

Influisce su tutte le creature amichevoli.

Livello 4

Danno: –20% > –30%.

Vista a terra
Rango 1Magia della mappa globale
Livello 1Mana: 10

Effetto: Rivela la posizione di tutte le squadre neutrali sulla mappa globale (comprese quelle nella nebbia di guerra).

Livello 2Mana: 6

Costo base in mana: 10 > 6.

Livello 3

Rivela la posizione di tutte le risorse.

Livello 4

Rivela la posizione di tutti gli artefatti.

Corona di cristallo
Rango 2Magia di combattimento
Livello 1Mana: 8

Effetto: Posiziona fino a 2 ostacoli di cristallo. Un ostacolo viene distrutto dopo aver subito colpi (1) in seguito ad attacchi. Durata: 2 round.

Livello 2

Durata base: 2 > 3.

Livello 3

Ostacoli: 2 > 3.

Livello 4

L'ostacolo viene distrutto dopo aver subito danno (2).

Fulmine di ghiaccio magistrale
Rango 2Speciale Magia di combattimento
Livello 1Mana: 10

Effetto: Infligge danno magico ([ 50 + 10 × Potere magico dell'eroe ]) alla creatura nemica selezionata e ne riduce l'Iniziativa di 6. Durata: 2 round.

Livello 2

Danno base: 50 > 100.

Livello 3

Danno per punto di Potere magico: 10 > 15.

Livello 4

Riduzione dell'Iniziativa: –6 > –12.

Non influisce sulle naiadi

Fulmine di ghiaccio
Rango 2Magia di combattimento
Livello 1Mana: 10

Effetto: Infligge danno magico ([ 50 + 10 × Potere magico dell'eroe ]) alla creatura nemica selezionata e ne riduce l'Iniziativa di 3. Durata: 2 round.

Livello 2

Danno base: 50 > 100.

Livello 3

Danno per punto di Potere magico: 10 > 15.

Livello 4

Riduzione dell'Iniziativa: –3 > –6.

Non influisce sulle naiadi

Sfera infuocata magistrale
Rango 2Speciale Magia di combattimento
Livello 1Mana: 13

Effetto: Infligge danno magico ([ 50 + 10 × Potere magico dell'eroe ]) a tutte le creature nel raggio di 2 esagoni.

Livello 2

Danno base: 50 > 75.

Livello 3

Danno base: 75 > 125.

Livello 4

Danno base: 125 > 200.

Non influisce sulle fenici

Sfera infuocata
Rango 2Magia di combattimento
Livello 1Mana: 13

Effetto: Infligge danno magico ([ 50 + 10 × Potere magico dell'eroe ]) a tutte le creature nel raggio di 1 esagono.

Livello 2

Danno base: 50 > 75.

Livello 3

Danno base: 75 > 125.

Livello 4

Danno base: 125 > 200.

Non influisce sulle fenici

Spoglia
Rango 2Magia di combattimento
Livello 1Mana: 8

Effetto: Riduce di [ 2 + 1 per ogni 5 punto/i di Potere magico dell'eroe ] la durata di tutti gli effetti positivi applicati al bersaglio.

Livello 2

Efficacia base dell'incantesimo: 1 > 2.

Livello 3

Influisce sulle creature nemiche adiacenti al bersaglio.

Livello 4

Influisce su tutte le creature nemiche.

Crollo
Rango 3Magia di combattimento
Livello 1Mana: 12

Effetto: Infligge danno magico ([ 75 + 15 × Potere magico dell'eroe ]) al nemico selezionato. Tutti gli esagoni vuoti adiacenti vengono riempiti con ostacoli di roccia. Un ostacolo viene distrutto quando subisce colpi (1) in seguito ad attacchi. Durata: 1 round.

Livello 2

Danno base: 75 > 150.

Livello 3

Gli ostacoli creati persistono per 1 round extra.

Livello 4

Danno per punto di Potere magico: 15 > 20.

Non influisce sugli iriyad

Furia terrestre
Rango 3Magia di combattimento
Livello 1Mana: 16

Effetto: Infligge danno ([ 100 + 15 × Potere magico dell'eroe ]) a tutte le strutture difensive sul campo di battaglia. Inoltre, infligge danno ([ 15 × Potere magico dell'eroe ]) a tutte le creature all'interno delle mura del castello.

Livello 2

Danno alle strutture difensive: 100 > 200.

Livello 3

Inoltre, infligge danno (100) a tutte le creature all'interno delle mura del castello.

Livello 4

Danno alle strutture difensive: 200 > 400.

Muro infuocato magistrale
Rango 3Speciale Magia di combattimento
Livello 1Mana: 12

Effetto: Brucia 2 esagoni selezionati. Una creatura di terra che entra in un esagono in fiamme subisce danno magico ([ 80 + 10 × Potere magico dell'eroe ]). Durata: 4 round.

Livello 2Mana: 9

Costo base in mana: 12 > 9.

Livello 3

Esagoni in fiamme: 2 > 3.

Livello 4

Infligge un +50% di danno.

Non influisce sulle fenici

Crollo magistrale
Rango 3Speciale Magia di combattimento
Livello 1Mana: 12

Effetto: Infligge danno magico ([ 75 + 15 × Potere magico dell'eroe ]) al nemico selezionato. Tutti gli esagoni vuoti adiacenti vengono riempiti con ostacoli di roccia. Un ostacolo viene distrutto quando subisce colpi (2) in seguito ad attacchi. Durata: 1 round.

Livello 2

Danno base: 75 > 150.

Livello 3

Gli ostacoli creati persistono per 1 round extra.

Livello 4

Danno per punto di Potere magico: 15 > 20.

Non influisce sugli iriyad

Muro infuocato
Rango 3Magia di combattimento
Livello 1Mana: 12

Effetto: Brucia 2 esagoni selezionati. Una creatura di terra che entra in un esagono in fiamme subisce danno magico ([ 80 + 10 × Potere magico dell'eroe ]). Durata: 2 round.

Livello 2Mana: 9

Costo base in mana: 12 > 9.

Livello 3

Esagoni in fiamme: 2 > 3.

Livello 4

Infligge un +50% di danno.

Non influisce sulle fenici

Zanne rocciose
Rango 3Magia di combattimento
Livello 1Mana: 11

Effetto: Infligge danno magico ([ 50 + 5 × Potere magico dell'eroe ]) a un massimo di 3 diversi nemici selezionati.

Livello 2

Danno base: 50 > 100.

Livello 3

Bersagli: 3 > 4.

Livello 4

Danno per punto di Potere magico: 5 > 10.

Non influisce sugli iriyad

Anti-magia
Rango 4Magia di combattimento
Livello 1Mana: 12

Effetto: Qualsiasi bersaglio selezionato diventa immune agli incantesimi di grado 3 e inferiori. L'effetto non è dissipabile. Se il bersaglio è una creatura evocata o contiene unità temporanee nel suo gruppo, queste vengono distrutte. Durata: 1 round.

Livello 2

Durata base dell'effetto: 1 > 2.

Livello 3

Influisce sugli incantesimi di grado 1-4.

Livello 4

Influisce anche sugli incantesimi di grado 1-5.

Caos primordiale
Rango 4Magia della mappa globale
Livello 1Mana: 17

Effetto: Influisce su una squadra neutrale nel raggio di [ 1 × Raggio visivo dell'eroe ] casella/e. La trasforma in una squadra diversa con la stessa forza. Usi quotidiani: 1.

Livello 2

Moltiplicatore raggio: 1 > 2.

Livello 3

Quando un bersaglio viene trasformato, la sua forza viene ridotta di un 5%.

Livello 4

Riduzione forza del bersaglio: 5% > 10%.

Catena di fulmini
Rango 4Magia di combattimento
Livello 1Mana: 24

Effetto: Infligge danno magico ([ 100 + 20 × Potere magico dell'eroe ]) alla creatura nemica selezionata. Il fulmine rimbalza poi 1 volta/e su un bersaglio casuale entro 3 esagono/i, infliggendo –50% di danno ad ogni rimbalzo.

Livello 2

+1 salto/i.

Livello 3

+1 salto/i. Danno base: 100 > 300.

Livello 4

+1 salto/i. Danno per punto di Potere magico: 20 > 30.

Non influisce sui qilin

Ciclo invernale
Rango 4Magia di combattimento
Livello 1Mana: 21

Effetto: Infligge danno magico ([ 75 + 15 × Potere magico dell'eroe ]) a tutte le creature adiacenti all'esagono selezionato. Tutti i gruppi interessati vengono allontanati dal centro, se possibile.

Livello 2

Danno per punto di Potere magico: 15 > 20.

Livello 3

L'Iniziativa di tutti i bersagli diminuisce di 2.

Livello 4

Raddoppia il danno base e la riduzione dell'Iniziativa.

Non influisce sulle naiadi

Catena di fulmini magistrale
Rango 4Speciale Magia di combattimento
Livello 1Mana: 24

Effetto: Infligge danno magico ([ 100 + 20 × Potere magico dell'eroe ]) alla creatura nemica selezionata. Il fulmine rimbalza poi 1 volta/e su un bersaglio casuale entro 3 esagono/i, infliggendo –25% di danno ad ogni rimbalzo.

Livello 2

+1 salto/i.

Livello 3

+1 salto/i. Danno base: 100 > 300.

Livello 4

+1 salto/i. Danno per punto di Potere magico: 20 > 30.

Non influisce sui qilin

Armageddon
Rango 5Magia di combattimento
Livello 1Mana: 40

Effetto: Infligge danno magico ([ 150 + 15 × Potere magico dell'eroe ]) a tutte le creature sul campo di battaglia.

Livello 2

Danno base: 150 > 250.

Livello 3

Danno base: 250 > 350.

Livello 4

Danno per punto di Potere magico: 15 > 25.

Non influisce sulle fenici

Evoca residui primordiali
Rango 5Magia di combattimento
Livello 1Mana: 20

Effetto: Evoca un gruppo di [ 12 + 1 × Potere magico dell'eroe ] residui primordiali. Scompariranno alla fine della battaglia.

Livello 2

Raggio di evocazione: 1 > 2.

Livello 3

Il gruppo evocato può usare capacità.

Livello 4

Moltiplicatore del Potere magico: 1 > 2.

Furia di Hksmilla
Rango 5Magia di combattimento
Livello 1Mana: 28

Effetto: La creatura amichevole selezionata ottiene Doppio colpo. Inoltre, infligge e subisce un +10% di danno. Durata: [ 1 + 1 per ogni 8 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Danno inflitto e subito: 10% > 15%.

Livello 3

Danno inflitto e subito: 15% > 25%.

Livello 4

Danno inflitto e subito: 25% > 40%.

Scuola di magia

Magia Arcana

Ghigliottina
Rango 1Magia di combattimento
Livello 1Mana: 7

Effetto: Infligge un [ 30% + 3% × Potere magico dell'eroe ]% dei PS massimi della creatura nemica selezionata come danno magico. Ogni volta che questo incantesimo viene lanciato nuovamente sullo stesso bersaglio, infligge un 100% di danno in più. L'effetto è cumulabile.

Livello 2

Danno base: 30% > 45% dei PS.

Livello 3

Danno per punto di Potere magico: 3% > 6% dei PS.

Livello 4

Uccide la creatura nemica selezionata se la dimensione del suo gruppo è inferiore o uguale a un 25% del suo valore originale.

Illusione ottica
Rango 1Magia di combattimento
Livello 1Mana: 8

Effetto: La creatura amichevole selezionata subisce –30% di danno dalla distanza. Durata: [ 1 + 1 per ogni 4 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Danno: –30% > –60%.

Livello 3

Si applica anche al danno a lungo raggio.

Livello 4

Influisce su tutte le creature amichevoli.

Inizio precoce
Rango 1Magia di combattimento
Livello 1Mana: 8

Effetto: L'Iniziativa della creatura amichevole selezionata aumenta di 3. Durata: [ 2 + 1 per ogni 4 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Bonus all'Iniziativa: 3 > 4.

Livello 3

Bonus all'Iniziativa: 4 > 5.

Livello 4

Bonus all'Iniziativa: 5 > 6.

Ghigliottina magistrale
Rango 1Speciale Magia di combattimento
Livello 1Mana: 7

Effetto: Infligge un [ 30% + 3% × Potere magico dell'eroe ]% dei PS massimi della creatura nemica selezionata come danno magico. Ogni volta che questo incantesimo viene lanciato nuovamente sullo stesso bersaglio, infligge un 200% di danno in più. L'effetto è cumulabile.

Livello 2

Danno base: 30% > 45% dei PS.

Livello 3

Danno per punto di Potere magico: 3% > 6% dei PS.

Livello 4

Uccide la creatura nemica selezionata se la dimensione del suo gruppo è inferiore o uguale a un 25% del suo valore originale.

Inizio precoce magistrale
Rango 1Speciale Magia di combattimento
Livello 1Mana: 8

Effetto: L'Iniziativa di tutte le creature amichevoli aumenta di 3. Durata: [ 2 + 1 per ogni 4 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Bonus all'Iniziativa: 3 > 4.

Livello 3

Bonus all'Iniziativa: 4 > 5.

Livello 4

Bonus all'Iniziativa: 5 > 6.

Supplemento di energia
Rango 1Magia di combattimento
Livello 1Mana: 9

Effetto: Genera immediatamente cariche di Focus (1).

Livello 2Mana: 7

Costo base in mana: 9 > 7.

Livello 3

Cariche di Focus: 1 > 2.

Livello 4

Cariche di Focus: 2 > 3.

Corazza
Rango 2Magia di combattimento
Livello 1Mana: 18

Effetto: Protegge la creatura amichevole selezionata con una barriera che blocca l'istanza di danno successiva. Durata: [ 1 + 1 per ogni 5 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2Mana: 14

Costo base in mana: 18 > 14.

Livello 3

Durata base dell'effetto: 1 > 2.

Livello 4

La barriera blocca il danno due volte.

Esplosione energetica
Rango 2Magia di combattimento
Livello 1Mana: 8

Effetto: Infligge danno magico (30) per carica di Focus a tutte le creature nel raggio di un esagono.

Livello 2

Danno per carica di Focus: 30 > 40.

Livello 3

Danno per carica di Focus: 40 > 55.

Livello 4

Danno per carica di Focus: 55 > 75.

Corazza magistrale
Rango 2Speciale Magia di combattimento
Livello 1Mana: 18

Effetto: Protegge la creatura amichevole selezionata con una barriera che blocca l'istanza di danno successiva. Mentre "Corazza" è attiva, il bersaglio è anche immune agli effetti negativi. Durata: [ 1 + 1 per ogni 5 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2Mana: 14

Costo base in mana: 18 > 14.

Livello 3

Durata base dell'effetto: 2 > 2.

Livello 4

La barriera blocca il danno due volte.

Teletrasporto magistrale
Rango 2Speciale Magia di combattimento
Livello 1Mana: 10

Effetto: Teletrasporta la creatura selezionata fino a 4 esagoni lontano a partire dal suo esagono attuale.

Livello 2

Portata del teletrasporto: 4 > 6.

Livello 3

Portata del teletrasporto: 6 > 9.

Livello 4

Portata del teletrasporto: 9 > 13.

Rinforzi
Rango 2Magia della mappa globale
Livello 1Mana: 18

Effetto: L'eroe che lancia l'incantesimo interagisce immediatamente con qualsiasi dimora esterna controllata dal giocatore entro [ 2 × Raggio visivo dell'eroe ] caselle. Usi quotidiani: 1.

Livello 2

Raggio di selezione: 2 > 3.

Livello 3

Raggio di selezione: 3 > 4.

Livello 4

Utilizzabile 1 volta in più ogni giorno.

Teletrasporto
Rango 2Magia di combattimento
Livello 1Mana: 10

Effetto: Teletrasporta la creatura amichevole selezionata fino a 4 esagoni lontano a partire dal suo esagono attuale.

Livello 2

Portata del teletrasporto: 4 > 6.

Livello 3

Portata del teletrasporto: 6 > 9.

Livello 4

Portata del teletrasporto: 9 > 13.

Catene
Rango 3Magia di combattimento
Livello 1Mana: 6

Effetto: La creatura nemica selezionata non può contrattaccare. Durata: [ 1 + 1 per ogni 6 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Durata base dell'effetto: 1 > 2.

Livello 3

Dissipa "Controffensiva".

Livello 4

Influisce sulle creature nemiche adiacenti al bersaglio.

Destino imminente
Rango 3Magia di combattimento
Livello 1Mana: 13

Effetto: Infligge danno a tutti i nemici. Ogni gruppo nemico subisce danno magico (15) per ogni grado della creatura.

Livello 2

Danno per grado dell'unità: 15 > 25.

Livello 3

Danno per grado dell'unità: 25 > 40.

Livello 4

Infligge danno puro.

Copia esatta magistrale
Rango 3Speciale Magia di combattimento
Livello 1Mana: 20

Effetto: Evoca una copia del bersaglio che combatterà per te. La copia infligge –75% e subisce +300% di danno e non può usare capacità speciali. Durata: [ 1 + 1 per ogni 7 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Danno inflitto: –75% > –67%. Danno subito: +300% > +200%.

Livello 3

Danno inflitto: –67% > –50%. Danno subito: +200% > +100%.

Livello 4

Danno inflitto: –50% > –30%. Danno subito: +100% > +50%.

Sfere temporali
Rango 3Magia di combattimento
Livello 1Mana: 11

Effetto: Posiziona fino a 2 trappole invisibili sugli esagoni liberi. Le trappole si attivano quando vengono calpestate da una creatura di terra, infliggendo danno magico alla creatura e a quelle adiacenti prima di scomparire. Il danno è pari a un [ 100% + 5% × Potere magico dell'eroe ]% dei PS massimi di un'unità. Durata: [ 1 + 1 per ogni 5 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Danno per punto di Potere magico: 5% > 10%.

Livello 3

Trappole: 2 > 3.

Livello 4

Danno per punto di Potere magico: 10% > 15%.

Unione!
Rango 3Magia della mappa globale
Livello 1Mana: 12

Effetto: L'eroe che lancia l'incantesimo interagisce immediatamente con un qualunque eroe alleato entro [ 1 × Raggio visivo dell'eroe ] caselle. Usi quotidiani: 1.

Livello 2

Moltiplicatore raggio: 1 > 2.

Livello 3

Utilizzabile 1 volta in più ogni giorno.

Livello 4

Moltiplicatore raggio: 2 > 3.

Copia esatta
Rango 4Magia di combattimento
Livello 1Mana: 20

Effetto: Evoca una copia di una creatura amichevole selezionata. La copia infligge –75% e subisce +300% di danno e non può usare capacità speciali. Durata: [ 1 + 1 per ogni 7 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Danno inflitto: –75% > –67%. Danno subito: +300% > +200%.

Livello 3

Danno inflitto: –67% > –50%. Danno subito: +200% > +100%.

Livello 4

Danno inflitto: –50% > –30%. Danno subito: +100% > +50%.

Reinstilla vita
Rango 4Magia di combattimento
Livello 1Mana: 17

Effetto: Ripristina [ 50 + 20 × Potere magico dell'eroe ] PS alla creatura amichevole selezionata. Può resuscitare le unità cadute.

Livello 2

Guarigione base: 50 > 100.

Livello 3

PS per punto di Potere magico: 20 > 25.

Livello 4

PS per punto di Potere magico: 25 > 35.

Tranello spaziale
Rango 4Magia di combattimento
Livello 1Mana: 10

Effetto: Posiziona trappole invisibili (max 2) sugli esagoni liberi. Le trappole si attivano quando una creatura di terra le attraversa, bloccando il movimento della creatura, terminando il suo turno attuale e annullando il suo turno successivo. Dopo l'attivazione, la trappola scompare. Se l'esagono con la trappola è la destinazione ultima della creatura, la trappola non si attiva. Durata: [ 1 + 1 per ogni 7 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2Mana: 5

Costo base in mana: 10 > 5.

Livello 3

Trappole: 2 > 3.

Livello 4

Trappole: 3 > 4.

Reinstilla vita magistrale
Rango 4Speciale Magia di combattimento
Livello 1Mana: 17

Effetto: Ripristina [ 50 + 20 × Potere magico dell'eroe ] PS alla creatura amichevole selezionata. Può resuscitare le unità cadute e creare unità temporanee in quantità superiore a quelle di partenza.

Livello 2

Guarigione base: 50 > 100.

Livello 3

PS per punto di Potere magico: 20 > 25.

Livello 4

PS per punto di Potere magico: 25 > 35.

Buco nero
Rango 5Magia di combattimento
Livello 1Mana: 30

Effetto: Infligge danno magico ([ 80 + 15 × Potere magico dell'eroe ]) a tutte le creature presenti sull'esagono selezionato e fino a 2 esagoni di distanza in ogni direzione. Se possibile, trascina i bersagli più lontani verso il centro.

Livello 2

Danno base: 80 > 120.

Livello 3

Danno base: 120 > 200.

Livello 4

Danno per punto di Potere magico: 15 > 20.

Marea di Doreath
Rango 5Magia di combattimento
Livello 1Mana: 23

Effetto: Tutte le creature amichevoli ottengono Velocità e Iniziativa +1. Tutti i nemici perdono Velocità e Iniziativa (–1). Durata: [ 1 + 1 per ogni 8 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Durata base dell'effetto: 1 > 2.

Livello 3Mana: 19

Costo base in mana: 23 > 19.

Livello 4

Dissipa tutti gli effetti negativi che limitano il movimento delle creature amichevoli e tutti gli effetti positivi che migliorano il movimento dei nemici.

Realtà distorta
Rango 5Magia di combattimento
Livello 1Mana: 15

Effetto: Il bersaglio selezionato non subisce danno da nessuna fonte. In seguito, all'inizio di ogni round, subisce tutto il danno che avrebbe subito nel round precedente come danno puro. Durata: [ 1 + 1 per ogni 8 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Il danno è ridotto di un 21%.

Livello 3

Durata base dell'effetto: 1 > 3.

Livello 4

Riduzione danno: 21% > 41%.

Scuola di magia

Magia Neutrale

Attenuazione del crepuscolo
Rango 1Correlato alle capacità Magia di combattimento
Livello 1Mana: 10

Effetto: L'incantesimo successivo dell'eroe nemico costa più mana (+100%) e subisce un malus (–100%) al Potere magico.

Eruzione incantata
Rango 1Correlato alle capacità Magia di combattimento
Livello 1Mana: 10

Effetto: L'incantesimo successivo dell'eroe che lo lancia costa meno mana (–100%) e ottiene un bonus (+100%) al Potere magico.

Evocazione dissipata
Rango 1Correlato alle capacità Magia di combattimento
Livello 1Mana: 10

Effetto: Dissipa immediatamente la creatura evocata dal nemico selezionato.

Freccia magica
Rango 1Correlato alle capacità Magia di combattimento
Livello 1Mana: 0

Effetto: Colpisce il nemico selezionato tre volte, infliggendo danno magico ([ 25 + 5 × Potere magico dell'eroe ] in tutto).

Rito del mana
Rango 1Correlato alle capacità Magia della mappa globale
Livello 1Mana: 0

Effetto: Ripristina il mana dell'eroe autore dell'incantesimo in base ai punti Movimento rimasti: 1% di mana per 1% dei punti rimanenti. Tutti i punti Movimento vanno persi.

Ritorno all'avamposto!
Rango 1Correlato alle capacità Magia della mappa globale
Livello 1Mana: 10

Effetto: Teletrasporta l'eroe che lancia l'incantesimo in un avamposto remoto selezionato sotto il tuo controllo. Usi quotidiani: 1.

Si torna in città!
Rango 1Correlato alle capacità Magia della mappa globale
Livello 1Mana: 10

Effetto: Teletrasporta l'eroe che lancia l'incantesimo nella città più vicina che controlli entro 16 caselle. Tutti i punti Movimento rimanenti vengono persi. Usi quotidiani: 1.

Trasferimento
Rango 1Correlato alle capacità Magia della mappa globale
Livello 1Mana: 12

Effetto: L'eroe autore dell'incantesimo interagisce immediatamente con qualsiasi città controllata, permettendo il trasferimento di creature da o verso quella città. Usi quotidiani: 1.

Trasfusione di mana
Rango 1Correlato alle capacità Magia della mappa globale
Livello 1Mana: 10

Effetto: Rimuove 10 mana dall'eroe autore dell'incantesimo per ripristinare 20 mana a un eroe alleato entro 3 caselle. Usi quotidiani: 1.

Volere del necromante
Rango 1Correlato alle capacità Magia della mappa globale
Livello 1Mana: 0

Effetto: Consente di attivare o disattivare la funzione di evocazione dei non morti. Quando è disattivata, dopo aver vinto una battaglia l'eroe ripristina l'Energia necromantica invece di evocare non morti alleati.

Dimensione tascabile
Rango 2Magia della mappa globale
Livello 1Mana: 14

Effetto: Crea l'ingresso verso un avamposto remoto su uno spazio adiacente che persiste fino al termine della giornata, consentendo a qualsiasi eroe alleato di lasciarvi creature e artefatti. Se un eroe nemico interagisce con l'ingresso, questo scompare. Usi quotidiani: 1.

Livello 2Mana: 10

Costo base in mana: 14 > 10.

Livello 3

L'ingresso verso un avamposto può essere creato entro 4 casella/e.

Livello 4

L'ingresso verso un avamposto persiste fino al termine della giornata successiva.

L'eroe deve essere almeno di livello 4 per apprendere questo incantesimo

Pieveloce
Rango 2Magia della mappa globale
Livello 1Mana: 17

Effetto: L'eroe recupera immediatamente punti Movimento (40). Usi quotidiani: 1.

Livello 2Mana: 13

Costo base in mana: 17 > 13.

Livello 3

Punti Movimento bonus: 40 > 60.

Livello 4

Utilizzabile 1 volta in più ogni giorno.

L'eroe deve essere almeno di livello 4 per apprendere questo incantesimo

Portale della città
Rango 3Magia della mappa globale
Livello 1Mana: 24

Effetto: Teletrasporta l'eroe che lancia l'incantesimo in una città selezionata sotto il tuo controllo. Usi quotidiani: 1.

Livello 2Mana: 18

Costo base in mana: 24 > 18.

Livello 3

Utilizzabile 1 volta in più ogni giorno.

Livello 4

Utilizzabile 1 volta in più ogni giorno.

L'eroe deve essere almeno di livello 8 per apprendere questo incantesimo

Volo d'ombra
Rango 3Magia della mappa globale
Livello 1Mana: 20

Effetto: Conferisce all'eroe la capacità di volare fino a fine giornata, così da poter muoversi liberamente attraverso qualsiasi ostacolo sulla mappa globale. Sorvolare gli ostacoli costa un 30% di punti Movimento extra.

Livello 2Mana: 14

Costo base in mana: 20 > 14.

Livello 3

Sorvolare gli ostacoli non incrementa il costo di movimento.

Livello 4

–20% al costo di movimento durante il volo.

L'eroe deve essere almeno di livello 8 per apprendere questo incantesimo

Evoca avatar avanzato
Rango 4Correlato alle capacità Magia di combattimento
Livello 1Mana: 0

Effetto: Evoca un avatar che viene distrutto non appena subisce — colpo/i da qualsiasi fonte. Infligge danno ([ 10 + 8 × Potere magico dell'eroe ]). I suoi Danno e Attacco scalano con il Potere magico dell'eroe (anziché con il suo Attacco). In battaglia, ogni fazione può possedere un solo avatar alla volta.

Evoca avatar base
Rango 4Correlato alle capacità Magia di combattimento
Livello 1Mana: 0

Effetto: Evoca un avatar che viene distrutto non appena subisce — colpo/i da qualsiasi fonte. Infligge danno ([ 10 + 6 × Potere magico dell'eroe ]). I suoi Danno e Attacco scalano con il Potere magico dell'eroe (anziché con il suo Attacco). In battaglia, ogni fazione può possedere un solo avatar alla volta.

Evoca avatar esperto
Rango 4Correlato alle capacità Magia di combattimento
Livello 1Mana: 0

Effetto: Evoca un avatar che viene distrutto non appena subisce — colpo/i da qualsiasi fonte. Infligge danno ([ 10 + 10 × Potere magico dell'eroe ]). I suoi Danno e Attacco scalano con il Potere magico dell'eroe (anziché con il suo Attacco). In battaglia, ogni fazione può possedere un solo avatar alla volta.

Evoca avatar magistrale
Rango 4Correlato alle capacità Magia di combattimento
Livello 1Mana: 0

Effetto: bonus_magic_astral_summon_new_description_4

Evoca avatar supremo
Rango 4Correlato alle capacità Magia di combattimento
Livello 1Mana: 0

Effetto: bonus_magic_astral_summon_new_description_5

Passaggio della luce
Rango 4Magia della mappa globale
Livello 1Mana: 28

Effetto: Crea un portale che rimane attivo fino alla fine della giornata, consentendo a qualsiasi eroe di attraversarlo. L'ingresso avviene da qualsiasi spazio libero adiacente, mentre l'uscita è verso qualsiasi spazio libero entro 5 casella/e dall'eroe. Usi quotidiani: 1.

Livello 2Mana: 20

Costo base in mana: 28 > 20.

Livello 3

Raggio di selezione: 5 > 7.

Livello 4

Utilizzabile 1 volta in più ogni giorno.

L'eroe deve essere almeno di livello 12 per apprendere questo incantesimo

Porta dimensionale
Rango 4Magia della mappa globale
Livello 1Mana: 22

Effetto: Teletrasporta l'eroe nella posizione desiderata entro 8 caselle. Usi quotidiani: 1.

Livello 2Mana: 14

Costo base in mana: 22 > 14.

Livello 3

Raggio di selezione: 8 > 11.

Livello 4

Utilizzabile 1 volta in più ogni giorno.

L'eroe deve essere almeno di livello 12 per apprendere questo incantesimo