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Incantesimi

Incantesimi di Heroes of Might and Magic: Olden Era: scuole di magia, costi ed effetti.

Scuola di magia

Magia della Luce

Luce interiore
Rango 2Magia di combattimento
Livello 1Mana: 8

Effetto: Riduce di [ 2 + 1 per ogni 5 punto/i di Potere magico dell'eroe ] la durata di tutti gli effetti negativi applicati alla creatura amichevole selezionata.

Livello 2

Efficacia base dell'incantesimo: 2 > 3.

Livello 3

Influisce sulle creature amichevoli adiacenti al bersaglio.

Livello 4

Influisce su tutte le creature amichevoli.

Non influisce su non morti e costrutti

Occhio di falco
Rango 2Magia della mappa globale
Livello 1Mana: 10

Effetto: Rivela i confini di tutte le aree, comprese quelle nascoste dalla nebbia di guerra.

Livello 2Mana: 6

Costo base in mana: 10 > 6.

Livello 3

Rivela la posizione di tutti gli eroi nemici.

Livello 4

Rivela la posizione di tutte le città.

Raggio indebolente
Rango 2Magia di combattimento
Livello 1Mana: 10

Effetto: Rimuove cariche di contrattacco (1) dal nemico selezionato per questo round.

Livello 2Mana: 6

Costo base in mana: 10 > 6.

Livello 3

Rimuove tutte le cariche di contrattacco dal bersaglio per questo round.

Livello 4

Influisce su tutte le creature nemiche.

Vento favorevole
Rango 2Magia di combattimento
Livello 1Mana: 10

Effetto: La creatura amichevole selezionata infligge +20% di danno con gli attacchi dalla distanza e a lungo raggio. Durata: [ 1 + 1 per ogni 5 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Danno degli attacchi dalla distanza e a lungo raggio: 20% > 30%.

Livello 3

Danno degli attacchi dalla distanza e a lungo raggio: 30% > 40%.

Livello 4

Elimina la penalità dalla distanza.

Scuola di magia

Magia dell'Ombra Notturna

Presa dell'ombra magistrale
Rango 2Speciale Magia di combattimento
Livello 1Mana: 10

Effetto: Infligge danno puro ([ 40 + 10 × Potere magico dell'eroe ]) al nemico selezionato e a tutti i nemici a esso adiacenti. Questo danno non è modificabile in alcun modo.

Livello 2

Danno per punto di Potere magico: 10 > 15.

Livello 3

Danno per punto di Potere magico: 15 > 20.

Livello 4

Inoltre, uccide 1 unità extra. Si applica alle creature fino al grado 7.

Lettura della mente
Rango 2Magia della mappa globale
Livello 1Mana: 10

Effetto: Rivela il numero esatto e le intenzioni di tutte le squadre neutrali entro [ 3 × Raggio visivo dell'eroe ] caselle dall'eroe.

Livello 2Mana: 7

Costo base in mana: 10 > 7.

Livello 3

Rivela informazioni sugli eroi nemici.

Livello 4

Rivela informazioni sulle città nemiche.

Rete magistrale
Rango 2Speciale Magia di combattimento
Livello 1Mana: 9

Effetto: La Velocità di tutte le creature nemiche diminuisce di 2. Durata: [ 2 + 1 per ogni 5 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Riduzione della Velocità: –2 > –3.

Livello 3

Dissipa "Fretta".

Livello 4

Riduzione della Velocità: –3 > –4.

Mantello d'ombra
Rango 2Magia di combattimento
Livello 1Mana: 7

Effetto: La creatura amichevole selezionata non può essere presa di mira. L'effetto termina quando l'unità compie un'azione o alla fine del round.

Livello 2

Il primo attacco con questo effetto attivo infligge un +25% di danno.

Livello 3Mana: 4

Costo base in mana: 7 > 4.

Livello 4

Bonus al danno: 25% > 50%.

Presa dell'ombra
Rango 2Magia di combattimento
Livello 1Mana: 10

Effetto: Infligge danno puro ([ 40 + 10 × Potere magico dell'eroe ]) al nemico selezionato. Questo danno non è modificabile in alcun modo.

Livello 2

Danno per punto di Potere magico: 10 > 15.

Livello 3

Danno per punto di Potere magico: 15 > 20.

Livello 4

Inoltre, uccide 1 unità extra. Si applica alle creature fino al grado 7.

Rete
Rango 2Magia di combattimento
Livello 1Mana: 9

Effetto: La Velocità del nemico selezionato diminuisce di 2. Durata: [ 2 + 1 per ogni 5 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2

Riduzione della Velocità: –2 > –3.

Livello 3

Dissipa "Fretta".

Livello 4

Riduzione della Velocità: –3 > –4.

Scuola di magia

Magia Primordiale

Corona di cristallo
Rango 2Magia di combattimento
Livello 1Mana: 8

Effetto: Posiziona fino a 2 ostacoli di cristallo. Un ostacolo viene distrutto dopo aver subito colpi (1) in seguito ad attacchi. Durata: 2 round.

Livello 2

Durata base: 2 > 3.

Livello 3

Ostacoli: 2 > 3.

Livello 4

L'ostacolo viene distrutto dopo aver subito danno (2).

Fulmine di ghiaccio magistrale
Rango 2Speciale Magia di combattimento
Livello 1Mana: 10

Effetto: Infligge danno magico ([ 50 + 10 × Potere magico dell'eroe ]) alla creatura nemica selezionata e ne riduce l'Iniziativa di 6. Durata: 2 round.

Livello 2

Danno base: 50 > 100.

Livello 3

Danno per punto di Potere magico: 10 > 15.

Livello 4

Riduzione dell'Iniziativa: –6 > –12.

Non influisce sulle naiadi

Fulmine di ghiaccio
Rango 2Magia di combattimento
Livello 1Mana: 10

Effetto: Infligge danno magico ([ 50 + 10 × Potere magico dell'eroe ]) alla creatura nemica selezionata e ne riduce l'Iniziativa di 3. Durata: 2 round.

Livello 2

Danno base: 50 > 100.

Livello 3

Danno per punto di Potere magico: 10 > 15.

Livello 4

Riduzione dell'Iniziativa: –3 > –6.

Non influisce sulle naiadi

Sfera infuocata magistrale
Rango 2Speciale Magia di combattimento
Livello 1Mana: 13

Effetto: Infligge danno magico ([ 50 + 10 × Potere magico dell'eroe ]) a tutte le creature nel raggio di 2 esagoni.

Livello 2

Danno base: 50 > 75.

Livello 3

Danno base: 75 > 125.

Livello 4

Danno base: 125 > 200.

Non influisce sulle fenici

Sfera infuocata
Rango 2Magia di combattimento
Livello 1Mana: 13

Effetto: Infligge danno magico ([ 50 + 10 × Potere magico dell'eroe ]) a tutte le creature nel raggio di 1 esagono.

Livello 2

Danno base: 50 > 75.

Livello 3

Danno base: 75 > 125.

Livello 4

Danno base: 125 > 200.

Non influisce sulle fenici

Spoglia
Rango 2Magia di combattimento
Livello 1Mana: 8

Effetto: Riduce di [ 2 + 1 per ogni 5 punto/i di Potere magico dell'eroe ] la durata di tutti gli effetti positivi applicati al bersaglio.

Livello 2

Efficacia base dell'incantesimo: 1 > 2.

Livello 3

Influisce sulle creature nemiche adiacenti al bersaglio.

Livello 4

Influisce su tutte le creature nemiche.

Scuola di magia

Magia Arcana

Corazza
Rango 2Magia di combattimento
Livello 1Mana: 18

Effetto: Protegge la creatura amichevole selezionata con una barriera che blocca l'istanza di danno successiva. Durata: [ 1 + 1 per ogni 5 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2Mana: 14

Costo base in mana: 18 > 14.

Livello 3

Durata base dell'effetto: 1 > 2.

Livello 4

La barriera blocca il danno due volte.

Esplosione energetica
Rango 2Magia di combattimento
Livello 1Mana: 8

Effetto: Infligge danno magico (30) per carica di Focus a tutte le creature nel raggio di un esagono.

Livello 2

Danno per carica di Focus: 30 > 40.

Livello 3

Danno per carica di Focus: 40 > 55.

Livello 4

Danno per carica di Focus: 55 > 75.

Corazza magistrale
Rango 2Speciale Magia di combattimento
Livello 1Mana: 18

Effetto: Protegge la creatura amichevole selezionata con una barriera che blocca l'istanza di danno successiva. Mentre "Corazza" è attiva, il bersaglio è anche immune agli effetti negativi. Durata: [ 1 + 1 per ogni 5 punto/i di Potere magico dell'eroe ] round.

Livello 2Mana: 14

Costo base in mana: 18 > 14.

Livello 3

Durata base dell'effetto: 2 > 2.

Livello 4

La barriera blocca il danno due volte.

Teletrasporto magistrale
Rango 2Speciale Magia di combattimento
Livello 1Mana: 10

Effetto: Teletrasporta la creatura selezionata fino a 4 esagoni lontano a partire dal suo esagono attuale.

Livello 2

Portata del teletrasporto: 4 > 6.

Livello 3

Portata del teletrasporto: 6 > 9.

Livello 4

Portata del teletrasporto: 9 > 13.

Rinforzi
Rango 2Magia della mappa globale
Livello 1Mana: 18

Effetto: L'eroe che lancia l'incantesimo interagisce immediatamente con qualsiasi dimora esterna controllata dal giocatore entro [ 2 × Raggio visivo dell'eroe ] caselle. Usi quotidiani: 1.

Livello 2

Raggio di selezione: 2 > 3.

Livello 3

Raggio di selezione: 3 > 4.

Livello 4

Utilizzabile 1 volta in più ogni giorno.

Teletrasporto
Rango 2Magia di combattimento
Livello 1Mana: 10

Effetto: Teletrasporta la creatura amichevole selezionata fino a 4 esagoni lontano a partire dal suo esagono attuale.

Livello 2

Portata del teletrasporto: 4 > 6.

Livello 3

Portata del teletrasporto: 6 > 9.

Livello 4

Portata del teletrasporto: 9 > 13.

Scuola di magia

Magia Neutrale

Dimensione tascabile
Rango 2Magia della mappa globale
Livello 1Mana: 14

Effetto: Crea l'ingresso verso un avamposto remoto su uno spazio adiacente che persiste fino al termine della giornata, consentendo a qualsiasi eroe alleato di lasciarvi creature e artefatti. Se un eroe nemico interagisce con l'ingresso, questo scompare. Usi quotidiani: 1.

Livello 2Mana: 10

Costo base in mana: 14 > 10.

Livello 3

L'ingresso verso un avamposto può essere creato entro 4 casella/e.

Livello 4

L'ingresso verso un avamposto persiste fino al termine della giornata successiva.

L'eroe deve essere almeno di livello 4 per apprendere questo incantesimo

Pieveloce
Rango 2Magia della mappa globale
Livello 1Mana: 17

Effetto: L'eroe recupera immediatamente punti Movimento (40). Usi quotidiani: 1.

Livello 2Mana: 13

Costo base in mana: 17 > 13.

Livello 3

Punti Movimento bonus: 40 > 60.

Livello 4

Utilizzabile 1 volta in più ogni giorno.

L'eroe deve essere almeno di livello 4 per apprendere questo incantesimo