Szmeromanta - statystyki, umiejętności - Olden Era

Poziom5
Redakcja:
Olden Era Wiki
Utworzono wpis:
Zaktualizowano wpis:
Źródło:
Dane gry zaimportowane przez Olden Era Explorer. Daty dotyczą wpisu na wiki, a nie wersji gry.

Opis

Niektórzy z herbomantów uważają, że samo doglądanie Grzybni jest niewystarczające — że najważniejsza jest jej ochrona. Postrzegają obcych jako ciągłe zagrożenie i wplatają swój niepokój w zaklęcia, które stają się dzięki temu niezwykle zmienne i niebezpiecznie nieprzewidywalne.

Typ stworzenia
Żyjące stworzenie

Obdarzony pełną świadomością mieszkaniec Jadame. Zakres morale: od -5 do 5. Zakres szczęścia: od -3 do 3. Poległe żyjące stworzenia mogą zostać po walce wskrzeszone jako jednostki nieumarłe.

Statystyki

Atak
13№8
Obrona
15№3
Obrażenia
14-18№4
Zdrowie
60№2
Szybkość
4№4
Inicjatywa
5№7
Przyrost
3
Złoto
850

Linia ulepszeń

Podstawowa

Herbomanta

Poziom5
Atak
13№8
Obrona
15№3
Obrażenia
14-18№4
Zdrowie
60№2
Szybkość
4№4
Inicjatywa
5№7
Przyrost
3
Złoto
600
Zdolności
Grzybowa PieśńKoszt2Raz na walkę zużywa wszystkie ładunki skupienia, aby odnowić manę bohatera: 4 many za każdy zużyty ładunek skupienia.
Chmara PszczółKoszt2Zadaje [ 16 + 4 × liczba jednostek ] pkt. obrażeń wybranemu wrogiemu stworzeniu. Pszczoły atakują cel w sposób ciągły, zadając [ 16 + 4 × liczba jednostek ] pkt. obrażeń na początku każdej tury. Efekt ten się kumuluje. Czas trwania w rundach: 3.
Umiejętności
Atak o dużym zasięguMa atak, który może trafić cel na kolejnym polu za sąsiadującym. Nie prowokuje kontrataków i nie ustawia używającego obok celu.
Grzybowa MagiaZmniejsza koszt many zaklęć bohatera o 1. Efekt ten się nie kumuluje; aktywny jest tylko najsilniejszy.
Ulepszenie

Grzybomanta

Poziom5
Atak
16+3№5
Obrona
15№3
Obrażenia
18-18+2№3
Zdrowie
60№2
Szybkość
6+2№3
Inicjatywa
7+2№5
Przyrost
3
Złoto
850
Zdolności
Grzybowa PieśńKoszt2Raz na walkę zużywa wszystkie ładunki skupienia, aby odnowić manę bohatera: 4 many za każdy zużyty ładunek skupienia.
Inwazja PszczółKoszt2Zadaje [ 16 + 4 × liczba jednostek ] pkt. obrażeń wszystkim wrogim stworzeniom sąsiadującym ze wskazanym polem. Pszczoły atakują cele w sposób ciągły, zadając [ 16 + 4 × liczba jednostek ] pkt. obrażeń na początku każdej tury. Efekt ten się kumuluje. Czas trwania w rundach: 3.
Umiejętności
Atak o dużym zasięguMa atak, który może trafić cel na kolejnym polu za sąsiadującym. Nie prowokuje kontrataków i nie ustawia używającego obok celu.
Grzybowa MagiaZmniejsza koszt many zaklęć bohatera o 3. Efekt ten się nie kumuluje; aktywny jest tylko najsilniejszy.
Alternatywa

Szmeromanta

Poziom5
Atak
13-3№8
Obrona
15№3
Obrażenia
14-18-2№4
Zdrowie
60№2
Szybkość
4-2№4
Inicjatywa
5-2№7
Przyrost
3
Złoto
850
Zdolności
Grzybowa PieśńKoszt2Raz na walkę zużywa wszystkie ładunki skupienia, aby odnowić manę bohatera: 6 many za każdy zużyty ładunek skupienia.
System KorzeniowyKoszt2Czyni wybrane przyjazne stworzenie niewrażliwym na obrażenia magiczne. Czas trwania w rundach: 1.
Echa SzmeroborówKoszt2Pozwala bohaterowi użyć Grymuaru ponownie w tej rundzie. Usuwa każdy efekt, który uniemożliwiłby jego użycie.
Umiejętności
Atak o dużym zasięguMa atak, który może trafić cel na kolejnym polu za sąsiadującym. Nie prowokuje kontrataków i nie ustawia używającego obok celu.
Grzybowa MagiaZmniejsza koszt many zaklęć bohatera o 2. Efekt ten się nie kumuluje; aktywny jest tylko najsilniejszy.
Potęga SzmerówZwiększa poziom zaklęć bitewnych bohatera o 1. Efekt ten się nie kumuluje.
Ranga 5
Porownaj

Umiejętności

Atak o dużym zasięguMa atak, który może trafić cel na kolejnym polu za sąsiadującym. Nie prowokuje kontrataków i nie ustawia używającego obok celu.
Grzybowa MagiaZmniejsza koszt many zaklęć bohatera o 2. Efekt ten się nie kumuluje; aktywny jest tylko najsilniejszy.
Potęga SzmerówZwiększa poziom zaklęć bitewnych bohatera o 1. Efekt ten się nie kumuluje.

Zdolności

Grzybowa PieśńKoszt2Raz na walkę zużywa wszystkie ładunki skupienia, aby odnowić manę bohatera: 6 many za każdy zużyty ładunek skupienia.
System KorzeniowyKoszt2Czyni wybrane przyjazne stworzenie niewrażliwym na obrażenia magiczne. Czas trwania w rundach: 1.
Echa SzmeroborówKoszt2Pozwala bohaterowi użyć Grymuaru ponownie w tej rundzie. Usuwa każdy efekt, który uniemożliwiłby jego użycie.

Kategorie

Komentarze

Zaloguj się, aby zostawić komentarz.

Brak zatwierdzonych komentarzy.