Wampirzy uczony - statystyki, umiejętności - Olden Era

Poziom7
Redakcja:
Olden Era Wiki
Utworzono wpis:
Zaktualizowano wpis:
Źródło:
Dane gry zaimportowane przez Olden Era Explorer. Daty dotyczą wpisu na wiki, a nie wersji gry.

Opis

Niektóre wampiry postrzegają swój stan jako okazję do badań nad mocami skrywanymi we krwi. Te eksperymenty czynią je niebezpiecznie nieprzewidywalnymi.

Typ stworzenia
Nieumarły

Stworzenie lub istota, której życie zostało przedłużone z użyciem nienaturalnych środków. Morale: zawsze neutralne. Zakres szczęścia: od -5 do 5. Polegli nieumarli nie mogą zostać po walce wskrzeszeni jako jednostki nieumarłe.

Statystyki

Atak
278
Obrona
209
Obrażenia
30-306
Zdrowie
1508
Szybkość
57
Inicjatywa
125
Przyrost
2
Złoto
2000

Linia ulepszeń

Podstawowa

Wampir

Poziom7
Atak
2210
Obrona
209
Obrażenia
25-257
Zdrowie
1508
Szybkość
66
Inicjatywa
116
Przyrost
2
Złoto
1200
Umiejętności
Atak wręczMoże atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
LatanieRuch ignoruje przeszkody i pułapki.
WampiryzmKażdy atak przywraca temu stworzeniu 50% zadanych obrażeń jako PZ. Może wskrzeszać jednostki.
Ulepszenie

Wampirzy lord

Poziom7
Atak
22-510
Obrona
26+67
Obrażenia
30-306
Zdrowie
175+257
Szybkość
8+34
Inicjatywa
13+14
Przyrost
2
Złoto
2000
Umiejętności
Atak wręczMoże atakować tylko sąsiadujących wrogów. Przeciwnicy nie dokonują kontrataku.
LatanieRuch ignoruje przeszkody i pułapki.
Błyskawiczne UderzeniePrzeciwnicy nie dokonują kontrataku.
WampiryzmKażdy atak przywraca temu stworzeniu 50% zadanych obrażeń jako PZ. Może wskrzeszać jednostki.
Alternatywa

Wampirzy uczony

Poziom7
Atak
27+58
Obrona
20-69
Obrażenia
30-306
Zdrowie
150-258
Szybkość
5-37
Inicjatywa
12-15
Przyrost
2
Złoto
2000
Zdolności
Transfuzja krwiKoszt3Wiąże przeciwnika z wybranym przyjaznym stworzeniem. Wróg otrzymuje [ 30 × liczba jednostek ] pkt. obrażeń od magii. Przyjazne stworzenie absorbuje [ 30 × liczba jednostek ]% zadanych obrażeń jako PZ. Zdolność ta może wskrzeszać poległe jednostki.
Oczyszczająca KrewKoszt1Rozprasza wszystkie negatywne efekty nałożone na wybrany przyjazny oddział.
Umiejętności
Atak o dużym zasięguMa atak, który może trafić cel na kolejnym polu za sąsiadującym. Nie prowokuje kontrataków i nie ustawia używającego obok celu.
LatanieRuch ignoruje przeszkody i pułapki.
WampiryzmKażdy atak przywraca temu stworzeniu 50% zadanych obrażeń jako PZ. Może wskrzeszać jednostki.
Ranga 7
Porownaj

Umiejętności

Atak o dużym zasięguMa atak, który może trafić cel na kolejnym polu za sąsiadującym. Nie prowokuje kontrataków i nie ustawia używającego obok celu.
LatanieRuch ignoruje przeszkody i pułapki.
WampiryzmKażdy atak przywraca temu stworzeniu 50% zadanych obrażeń jako PZ. Może wskrzeszać jednostki.

Zdolności

Transfuzja krwiKoszt3Wiąże przeciwnika z wybranym przyjaznym stworzeniem. Wróg otrzymuje [ 30 × liczba jednostek ] pkt. obrażeń od magii. Przyjazne stworzenie absorbuje [ 30 × liczba jednostek ]% zadanych obrażeń jako PZ. Zdolność ta może wskrzeszać poległe jednostki.
Oczyszczająca KrewKoszt1Rozprasza wszystkie negatywne efekty nałożone na wybrany przyjazny oddział.

Kategorie

Komentarze

Zaloguj się, aby zostawić komentarz.

Brak zatwierdzonych komentarzy.