Náiade - atributos, habilidades - Olden Era

Nível4
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Olden Era Wiki
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Dados do jogo importados pelo Olden Era Explorer. As datas se referem ao registro da wiki, não à versão do jogo.

Descrição

Entre dois reinos, o Micélio serve de ponte, permitindo a passagem entre o nosso mundo e o reino além. Como resultado, elementais jovens se mesclam com a flora e a fauna do Murmurbosque para adquirir formas físicas. A progênie da água costuma escolher a forma de Náiades: ágeis, elusivas e em constante mudança, muito similar ao elemento que incorporam.

Tipo de criatura
Encarnação

Um espírito, alma ou outro poder inatingível que coalesceu em forma material. Extensão de Moral: –3 a 3. Extensão de Sorte: –3 a 3. Encarnações abatidas não podem ser reanimadas como Mortas–Vivas após as batalhas.

Estatísticas

Ataque
11№6
Defesa
10№7
Dano
10-14№5
Saúde
40№3
Velocidade
5№3
Iniciativa
5№5
Crescimento
4
Ouro
360

Linha de melhorias

Base

Náiade

Nível4
Ataque
11№6
Defesa
10№7
Dano
10-14№5
Saúde
40№3
Velocidade
5№3
Iniciativa
5№5
Crescimento
4
Ouro
360
Habilidades
Despertar: Água ICusto3Esta criatura ganha 2 de Velocidade e de Iniciativa, 15 PV e a competência de realizar ataques À Distância mesmo que haja um inimigo adjacente. Uma vez por batalha, até o fim da batalha.
Competências
Ataque À DistânciaCapaz de atacar inimigos a qualquer distância. É substituído por um ataque Corpo a Corpo mais fraco se o inimigo estiver adjacente. –50% de Dano Corpo a Corpo. Alvos a 3 ou mais hexágonos de distância sofrem –10% de Dano por hexágono (até –50%).
ReaparecerTeletransporta–se diretamente ao hexágono de destino, ignorando obstáculos e armadilhas.
Encarnação da ÁguaEsta criatura não deixa um cadáver ao morrer. Imune aos feitiços "Raio de Gelo" e "Círculo de Inverno".
Melhoria

Náiade Flórea

Nível4
Ataque
11-4№6
Defesa
14+4№3
Dano
14-18№1
Saúde
40№3
Velocidade
6+1№2
Iniciativa
7+1№3
Crescimento
4
Ouro
510
Habilidades
Despertar: Água IICusto3Esta criatura ganha 2 de Velocidade e de Iniciativa, 15 PV e a competência de realizar ataques À Distância mesmo que haja um inimigo adjacente. Permite o uso de outras competências. Uma vez por batalha, até o fim da batalha.
Retirada ao RegatoCusto0Teletransporta–se para qualquer hexágono livre em um alcance de 4 hexágonos.
Competências
Ataque À DistânciaCapaz de atacar inimigos a qualquer distância. É substituído por um ataque Corpo a Corpo mais fraco se o inimigo estiver adjacente. –50% de Dano Corpo a Corpo. Alvos a 3 ou mais hexágonos de distância sofrem –10% de Dano por hexágono (até –50%).
ReaparecerTeletransporta–se diretamente ao hexágono de destino, ignorando obstáculos e armadilhas.
Encarnação da ÁguaEsta criatura não deixa um cadáver ao morrer. Imune aos feitiços "Raio de Gelo" e "Círculo de Inverno".
Alternativa

Náiade Polar

Nível4
Ataque
15+4№2
Defesa
10-4№7
Dano
14-18№1
Saúde
40№3
Velocidade
5-1№3
Iniciativa
6-1№4
Crescimento
4
Ouro
510
Habilidades
Despertar: Água IICusto3Esta criatura ganha 2 de Velocidade e de Iniciativa, 15 PV e a competência de realizar ataques À Distância mesmo que haja um inimigo adjacente. Permite o uso de outras competências. Uma vez por batalha, até o fim da batalha.
RedemoinhoCusto2Confunde o inimigo alvo. Enquanto estiver Confuso, sua Velocidade e sua Iniciativa são reduzidas em 2. Duração: 3 rodada(s).
Competências
Ataque À DistânciaCapaz de atacar inimigos a qualquer distância. É substituído por um ataque Corpo a Corpo mais fraco se o inimigo estiver adjacente. –50% de Dano Corpo a Corpo. Alvos a 3 ou mais hexágonos de distância sofrem –10% de Dano por hexágono (até –50%).
ReaparecerTeletransporta–se diretamente ao hexágono de destino, ignorando obstáculos e armadilhas.
Encarnação da ÁguaEsta criatura não deixa um cadáver ao morrer. Imune aos feitiços "Raio de Gelo" e "Círculo de Inverno".
Veios GeladosAtaques impedem o alvo de recuperar PV por qualquer maneira até o fim da rodada.
Nível 4
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Competências

Ataque À DistânciaCapaz de atacar inimigos a qualquer distância. É substituído por um ataque Corpo a Corpo mais fraco se o inimigo estiver adjacente. –50% de Dano Corpo a Corpo. Alvos a 3 ou mais hexágonos de distância sofrem –10% de Dano por hexágono (até –50%).
ReaparecerTeletransporta–se diretamente ao hexágono de destino, ignorando obstáculos e armadilhas.
Encarnação da ÁguaEsta criatura não deixa um cadáver ao morrer. Imune aos feitiços "Raio de Gelo" e "Círculo de Inverno".

Habilidades

Despertar: Água ICusto3Esta criatura ganha 2 de Velocidade e de Iniciativa, 15 PV e a competência de realizar ataques À Distância mesmo que haja um inimigo adjacente. Uma vez por batalha, até o fim da batalha.

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