Náiade Polar - atributos, habilidades - Olden Era

Nível4
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Olden Era Wiki
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Dados do jogo importados pelo Olden Era Explorer. As datas se referem ao registro da wiki, não à versão do jogo.

Descrição

A água sustenta a vida, mas, com a mesma facilidade, pode levá–la embora. Fria, cruel e impassível, uma única lasca de gelo pode prescindir a ruína de uma nação. Para uma Náiade Polar, apenas aqueles que sobrevivem ao inverno merecem perdurar.

Tipo de criatura
Encarnação

Um espírito, alma ou outro poder inatingível que coalesceu em forma material. Extensão de Moral: –3 a 3. Extensão de Sorte: –3 a 3. Encarnações abatidas não podem ser reanimadas como Mortas–Vivas após as batalhas.

Estatísticas

Ataque
15№2
Defesa
10№7
Dano
14-18№1
Saúde
40№3
Velocidade
5№3
Iniciativa
6№4
Crescimento
4
Ouro
510

Linha de melhorias

Base

Náiade

Nível4
Ataque
11№6
Defesa
10№7
Dano
10-14№5
Saúde
40№3
Velocidade
5№3
Iniciativa
5№5
Crescimento
4
Ouro
360
Habilidades
Despertar: Água ICusto3Esta criatura ganha 2 de Velocidade e de Iniciativa, 15 PV e a competência de realizar ataques À Distância mesmo que haja um inimigo adjacente. Uma vez por batalha, até o fim da batalha.
Competências
Ataque À DistânciaCapaz de atacar inimigos a qualquer distância. É substituído por um ataque Corpo a Corpo mais fraco se o inimigo estiver adjacente. –50% de Dano Corpo a Corpo. Alvos a 3 ou mais hexágonos de distância sofrem –10% de Dano por hexágono (até –50%).
ReaparecerTeletransporta–se diretamente ao hexágono de destino, ignorando obstáculos e armadilhas.
Encarnação da ÁguaEsta criatura não deixa um cadáver ao morrer. Imune aos feitiços "Raio de Gelo" e "Círculo de Inverno".
Melhoria

Náiade Flórea

Nível4
Ataque
11-4№6
Defesa
14+4№3
Dano
14-18№1
Saúde
40№3
Velocidade
6+1№2
Iniciativa
7+1№3
Crescimento
4
Ouro
510
Habilidades
Despertar: Água IICusto3Esta criatura ganha 2 de Velocidade e de Iniciativa, 15 PV e a competência de realizar ataques À Distância mesmo que haja um inimigo adjacente. Permite o uso de outras competências. Uma vez por batalha, até o fim da batalha.
Retirada ao RegatoCusto0Teletransporta–se para qualquer hexágono livre em um alcance de 4 hexágonos.
Competências
Ataque À DistânciaCapaz de atacar inimigos a qualquer distância. É substituído por um ataque Corpo a Corpo mais fraco se o inimigo estiver adjacente. –50% de Dano Corpo a Corpo. Alvos a 3 ou mais hexágonos de distância sofrem –10% de Dano por hexágono (até –50%).
ReaparecerTeletransporta–se diretamente ao hexágono de destino, ignorando obstáculos e armadilhas.
Encarnação da ÁguaEsta criatura não deixa um cadáver ao morrer. Imune aos feitiços "Raio de Gelo" e "Círculo de Inverno".
Alternativa

Náiade Polar

Nível4
Ataque
15+4№2
Defesa
10-4№7
Dano
14-18№1
Saúde
40№3
Velocidade
5-1№3
Iniciativa
6-1№4
Crescimento
4
Ouro
510
Habilidades
Despertar: Água IICusto3Esta criatura ganha 2 de Velocidade e de Iniciativa, 15 PV e a competência de realizar ataques À Distância mesmo que haja um inimigo adjacente. Permite o uso de outras competências. Uma vez por batalha, até o fim da batalha.
RedemoinhoCusto2Confunde o inimigo alvo. Enquanto estiver Confuso, sua Velocidade e sua Iniciativa são reduzidas em 2. Duração: 3 rodada(s).
Competências
Ataque À DistânciaCapaz de atacar inimigos a qualquer distância. É substituído por um ataque Corpo a Corpo mais fraco se o inimigo estiver adjacente. –50% de Dano Corpo a Corpo. Alvos a 3 ou mais hexágonos de distância sofrem –10% de Dano por hexágono (até –50%).
ReaparecerTeletransporta–se diretamente ao hexágono de destino, ignorando obstáculos e armadilhas.
Encarnação da ÁguaEsta criatura não deixa um cadáver ao morrer. Imune aos feitiços "Raio de Gelo" e "Círculo de Inverno".
Veios GeladosAtaques impedem o alvo de recuperar PV por qualquer maneira até o fim da rodada.
Nível 4
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Competências

Ataque À DistânciaCapaz de atacar inimigos a qualquer distância. É substituído por um ataque Corpo a Corpo mais fraco se o inimigo estiver adjacente. –50% de Dano Corpo a Corpo. Alvos a 3 ou mais hexágonos de distância sofrem –10% de Dano por hexágono (até –50%).
ReaparecerTeletransporta–se diretamente ao hexágono de destino, ignorando obstáculos e armadilhas.
Encarnação da ÁguaEsta criatura não deixa um cadáver ao morrer. Imune aos feitiços "Raio de Gelo" e "Círculo de Inverno".
Veios GeladosAtaques impedem o alvo de recuperar PV por qualquer maneira até o fim da rodada.

Habilidades

Despertar: Água IICusto3Esta criatura ganha 2 de Velocidade e de Iniciativa, 15 PV e a competência de realizar ataques À Distância mesmo que haja um inimigo adjacente. Permite o uso de outras competências. Uma vez por batalha, até o fim da batalha.
RedemoinhoCusto2Confunde o inimigo alvo. Enquanto estiver Confuso, sua Velocidade e sua Iniciativa são reduzidas em 2. Duração: 3 rodada(s).

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