Zauber
Raumschlinge
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- Olden Era Wiki
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- Eintrag aktualisiert:
- Quelle:
- Über Olden Era Explorer importierte Spieldaten. Die Datumsangaben beziehen sich auf den Wiki-Eintrag, nicht auf die Spielversion.
Zauber
Übersicht
- Rang
- 4
- Schulstufe
- Arkane Magie Klasse 4
- Schule
- Arkane Magie
- Kategorie
- Kampfmagie
- Bonuszauber
- false
- Schule
- Arkane Magie
Stufen
- Stufe
- 1
- Mana
- 10
- Beschreibung
- Platziert bis zu 2 unsichtbare Falle(n) auf freien Hexfeldern. Fallen werden ausgelöst, wenn eine Bodenkreatur sich durch sie bewegt, stoppen deren Bewegung, beenden ihren aktuellen und verhindern ihren nächsten Zug. Nach dem Auslösen verschwindet die Falle. Ist das Hex mit der Falle das endgültige Ziel der Kreatur, wird die Falle nicht ausgelöst . Dauer: [ 1 + 1 für jede 7. Zauberkraft des Helden ] Runde(n).
- Stufe
- 2
- Mana
- 5
- Beschreibung
- Platziert bis zu 3 unsichtbare Falle(n) auf freien Hexfeldern. Fallen werden ausgelöst, wenn eine Bodenkreatur sich durch sie bewegt, stoppen deren Bewegung, beenden ihren aktuellen und verhindern ihren nächsten Zug. Nach dem Auslösen verschwindet die Falle. Ist das Hex mit der Falle das endgültige Ziel der Kreatur, wird die Falle nicht ausgelöst . Dauer: [ 1 + 1 für jede 7. Zauberkraft des Helden ] Runde(n).
- Beschreibung
- Grundmanakosten: 10 > 5.
- Stufe
- 3
- Mana
- 5
- Beschreibung
- Platziert bis zu 4 unsichtbare Falle(n) auf freien Hexfeldern. Fallen werden ausgelöst, wenn eine Bodenkreatur sich durch sie bewegt, stoppen deren Bewegung, beenden ihren aktuellen und verhindern ihren nächsten Zug. Nach dem Auslösen verschwindet die Falle. Ist das Hex mit der Falle das endgültige Ziel der Kreatur, wird die Falle nicht ausgelöst . Dauer: [ 1 + 1 für jede 7. Zauberkraft des Helden ] Runde(n).
- Beschreibung
- Fallen: 2 > 3.
- Stufe
- 4
- Mana
- 5
- Beschreibung
- Platziert bis zu 4 unsichtbare Falle(n) auf freien Hexfeldern. Fallen werden ausgelöst, wenn eine Bodenkreatur sich durch sie bewegt, stoppen deren Bewegung, beenden ihren aktuellen und verhindern ihren nächsten Zug. Nach dem Auslösen verschwindet die Falle. Ist das Hex mit der Falle das endgültige Ziel der Kreatur, wird die Falle nicht ausgelöst . Dauer: [ 1 + 1 für jede 7. Zauberkraft des Helden ] Runde(n).
- Beschreibung
- Fallen: 3 > 4.
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