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Hechizos

Hechizos de Heroes of Might and Magic: Olden Era: escuelas de magia, costes y efectos.

Escuela de magia

Magia de luz solar

Canción de poder
Rango 3Combate mágico
Nivel 1Maná: 6

Efecto: Reinicia las recargas de la criatura amistosa objetivo.

Nivel 2

Disipa todos los efectos que bloquean los ataques o aptitudes de la criatura.

Nivel 3

La criatura puede volver a utilizar sus aptitudes limitadas.

Nivel 4

Afecta a todas las criaturas amistosas.

No afecta a los constructos.

Toque de Arina magistral
Rango 3Especial Combate mágico
Nivel 1Maná: 14

Efecto: La criatura amistosa objetivo obtiene 1 de velocidad, 1 de iniciativa y un 10 % de PV máximos. Duración: [ 1 + 1 por cada 6 de poder de hechizo del héroe ] ronda(s).

Nivel 2

Bonificación PV máximos: 10 %> 20 %.

Nivel 3

Afecta a todas las criaturas amistosas.

Nivel 4

Duplica las bonificaciones de velocidad e iniciativa.

Estocada
Rango 3Combate mágico
Nivel 1Maná: 10

Efecto: La criatura amistosa objetivo contraataca antes de que el ataque enemigo impacte. Duración: [ 1 + 1 por cada 6 de poder de hechizo del héroe ] ronda(s).

Nivel 2

Inflige +20 % de daño con contraataques.

Nivel 3

Obtiene +1 contraataque adicional por ronda.

Nivel 4

Afecta a todas las criaturas amistosas.

Provocar
Rango 3Combate mágico
Nivel 1Maná: 11

Efecto: Todos los enemigos en un radio de 2 casillas de la criatura amistosa objetivo solo pueden seleccionarla a ella como objetivo. Cada instancia de daño acorta la duración del efecto 1 ronda(s). Duración: [ 1 + 1 por cada 6 de poder de hechizo del héroe ] ronda(s).

Nivel 2

Radio del efecto: 2 > 3.

Nivel 3

Duración del efecto base: 1 > 3.

Nivel 4

Radio del efecto: 3 > 4.

Toque de Arina
Rango 3Combate mágico
Nivel 1Maná: 14

Efecto: La criatura amistosa objetivo obtiene 1 de iniciativa y un 10 % de PV máximos. Duración: [ 1 + 1 por cada 6 de poder de hechizo del héroe ] ronda(s).

Nivel 2

Bonificación PV máximos: 10 %> 20 %.

Nivel 3

Afecta a todas las criaturas amistosas.

Nivel 4

Duplica la bonificación de iniciativa.

Escuela de magia

Magia de nochesombra

Crepúsculo
Rango 3Combate mágico
Nivel 1Maná: 16

Efecto: La criatura enemiga objetivo no puede usar ataques a distancia. Duración: [ 1 + 1 por cada 6 de poder de hechizo del héroe ] ronda(s).

Nivel 2

Duración del efecto base: 1 > 2.

Nivel 3

Los objetivos infligen -15 % de daño cuerpo a cuerpo.

Nivel 4

Afecta a todas las criaturas enemigas.

Dormir
Rango 3Combate mágico
Nivel 1Maná: 13

Efecto: La criatura enemiga objetivo se queda dormida y no puede realizar ninguna acción. Se disipa al recibir daño. Tras despertar, la misma criatura no puede volver a dormirse hasta el final de la batalla. Duración: 2 ronda(s).

Nivel 2

Duración del efecto base: 2 > 3.

Nivel 3

Duración del efecto base: 3 > 4.

Nivel 4

Recibir daño no disipa el efecto; en su lugar, reduce su duración en 2 rondas.

No afecta a los engendros de la Colmena, no muertos, encarnaciones ni constructos.

Silencio
Rango 3Combate mágico
Nivel 1Maná: 5

Efecto: La criatura enemiga objetivo no puede usar aptitudes ni generar puntos de concentración. Duración: [ 1 + 1 por cada 6 de poder de hechizo del héroe ] ronda(s).

Nivel 2

Duración del efecto base: 1 > 2.

Nivel 3

Afecta a las criaturas enemigas adyacentes al objetivo.

Nivel 4

Afecta a todas las criaturas enemigas.

No afecta a las encarnaciones ni a los constructos.

Velo de Naira
Rango 3Magia del Mapa Global
Nivel 1Maná: 16

Efecto: Renueva la niebla de guerra en un radio de 8 cuadro(s) alrededor del héroe para ocultarlo de los oponentes hasta que la niebla vuelva a disiparse. Se puede usar 1 vez/veces al día.

Nivel 2Maná: 12

Coste de maná base: 16 > 12.

Nivel 3

Radio de niebla de guerra: 8 > 10.

Nivel 4

Radio de niebla de guerra: 10 > 14.

Escuela de magia

Magia primigenia

Colmillos de piedra
Rango 3Combate mágico
Nivel 1Maná: 11

Efecto: Inflige [ 50 + 5 × poder de hechizo del héroe ] de daño mágico a hasta 3 enemigos objetivo diferentes.

Nivel 2

Daño base: 50 > 100.

Nivel 3

Objetivos: 3 > 4.

Nivel 4

Daño por poder de hechizo: 5 > 10.

No afecta a los íriyad.

Muro de fuego magistral
Rango 3Especial Combate mágico
Nivel 1Maná: 12

Efecto: Hace que ardan 2 casillas seleccionadas. Una criatura terrestre que pise una casilla en llamas recibirá [ 80 + 10 × poder de hechizo del héroe ] de daño mágico. Duración: 4 ronda(s).

Nivel 2Maná: 9

Coste de maná base: 12 > 9.

Nivel 3

Casillas en llamas: 2 > 3.

Nivel 4

Inflige +50 % de daño.

No afecta a los fénix.

Derrumbe
Rango 3Combate mágico
Nivel 1Maná: 12

Efecto: Inflige [ 75 + 15 × poder de hechizo del héroe ] de daño mágico al enemigo objetivo. Todas las casillas vacías adyacentes se llenan de obstáculos de roca. Un obstáculo se destruye al recibir 1 ataque(s). Duración: 1 ronda(s).

Nivel 2

Daño base: 75 > 150.

Nivel 3

Los obstáculos que crea permanecen durante 1 ronda(s) más.

Nivel 4

Daño por poder de hechizo: 15 > 20.

No afecta a los íriyad.

Ira de la tierra
Rango 3Combate mágico
Nivel 1Maná: 16

Efecto: Inflige [ 100 + 15 × poder de hechizo del héroe ] de daño a todas las estructuras defensivas en el campo de batalla. También inflige [ 15 × poder de hechizo del héroe ] de daño a todas las criaturas dentro de los muros del castillo.

Nivel 2

Daño a estructuras defensivas: 100 > 200.

Nivel 3

También inflige 100 de daño a todas las criaturas dentro de los muros del castillo.

Nivel 4

Daño a estructuras defensivas: 200 > 400.

Derrumbe magistral
Rango 3Especial Combate mágico
Nivel 1Maná: 12

Efecto: Inflige [ 75 + 15 × poder de hechizo del héroe ] de daño mágico al enemigo objetivo. Todas las casillas vacías adyacentes se llenan de obstáculos de roca. Un obstáculo se destruye al recibir 2 ataque(s). Duración: 1 ronda(s).

Nivel 2

Daño base: 75 > 150.

Nivel 3

Los obstáculos que crea permanecen durante 1 ronda(s) más.

Nivel 4

Daño por poder de hechizo: 15 > 20.

No afecta a los íriyad.

Muro de fuego
Rango 3Combate mágico
Nivel 1Maná: 12

Efecto: Hace que ardan 2 casillas seleccionadas. Una criatura terrestre que pise una casilla en llamas recibirá [ 80 + 10 × poder de hechizo del héroe ] de daño mágico. Duración: 2 ronda(s).

Nivel 2Maná: 9

Coste de maná base: 12 > 9.

Nivel 3

Casillas en llamas: 2 > 3.

Nivel 4

Inflige +50 % de daño.

No afecta a los fénix.

Escuela de magia

Magia arcana

¡Congregaos!
Rango 3Magia del Mapa Global
Nivel 1Maná: 12

Efecto: El héroe que lanza el hechizo interactúa inmediatamente con cualquier héroe aliado en un radio de [ 1 × visión del héroe ] cuadros. Se puede usar 1 veces al día.

Nivel 2

Multiplicador de radio: 1 > 2.

Nivel 3

Se puede utilizar +1 vez al día.

Nivel 4

Multiplicador de radio: 2 > 3.

Copia de espejo magistral
Rango 3Especial Combate mágico
Nivel 1Maná: 20

Efecto: Invoca una copia de cualquier objetivo para que luche en tu bando. La copia inflige -75 % y recibe +300 % de daño, y no puede usar aptitudes especiales. Duración: [ 1 + 1 por cada 7 de poder de hechizo del héroe ] ronda(s).

Nivel 2

Daño infligido: -75 %>-67 %. Daño recibido: +300 %>+200 %.

Nivel 3

Daño infligido: -67 %>-50 %. Daño recibido: +200 %>+100 %.

Nivel 4

Daño infligido: -50 %>-30 %. Daño recibido: +100 %>+50 %.

Destino inminente
Rango 3Combate mágico
Nivel 1Maná: 13

Efecto: Inflige daño a todos los enemigos. Cada formación recibe 15 de daño mágico por rango de criatura.

Nivel 2

Daño por rango de unidad: 15 > 25.

Nivel 3

Daño por rango de unidad: 25 > 40.

Nivel 4

Inflige daño puro.

Esferas temporales
Rango 3Combate mágico
Nivel 1Maná: 11

Efecto: Coloca hasta 2 trampas invisibles en casillas libres. Las trampas se activan cuando las pisa una criatura terrestre e infligen daño mágico a la criatura y a las adyacentes antes de desaparecer. El daño equivale al [ 100 % + 5 % × poder de hechizo del héroe ] % de los PV máximos de una unidad. Duración: [ 1 + 1 por cada 5 de poder de hechizo del héroe ] ronda(s).

Nivel 2

Daño por poder de hechizo: 5 %> 10 %.

Nivel 3

Trampas: 2 > 3.

Nivel 4

Daño por poder de hechizo: 10 %> 15 %.

Grilletes
Rango 3Combate mágico
Nivel 1Maná: 6

Efecto: La criatura enemiga objetivo no puede contraatacar. Duración: [ 1 + 1 por cada 6 de poder de hechizo del héroe ] ronda(s).

Nivel 2

Duración del efecto base: 1 > 2.

Nivel 3

Disipa "Estocada".

Nivel 4

Afecta a las criaturas enemigas adyacentes al objetivo.

Escuela de magia

Magia neutral

Portal de ciudad
Rango 3Magia del Mapa Global
Nivel 1Maná: 24

Efecto: Teletransporta al héroe que lo lanza a una ciudad seleccionada que esté bajo tu control. Se puede usar 1 veces al día.

Nivel 2Maná: 18

Coste de maná base: 24 > 18.

Nivel 3

Se puede utilizar +1 vez al día.

Nivel 4

Se puede utilizar +1 vez al día.

El héroe debe tener al menos nivel 8 para aprender este hechizo.

Vuelo de las sombras
Rango 3Magia del Mapa Global
Nivel 1Maná: 20

Efecto: Otorga al héroe la aptitud de volar, por lo que puede moverse libremente a través de cualquier obstáculo en el mapa global. Volar sobre obstáculos cuesta + 30 % de puntos de movimiento.

Nivel 2Maná: 14

Coste de maná base: 20 > 14.

Nivel 3

Volar sobre obstáculos no aumenta el coste de movimiento.

Nivel 4

-20 % de coste de movimiento mientras vuela.

El héroe debe tener al menos nivel 8 para aprender este hechizo.