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Hechizos de Heroes of Might and Magic: Olden Era: escuelas de magia, costes y efectos.

Magic school

Magia de luz solar

Magia de luz solar - Rank 3

4 spells

SpellManaLevel 1Level 2Level 3Level 4
Canción de poderCombate mágico6

Reinicia las recargas de la criatura amistosa objetivo.

Disipa todos los efectos que bloquean los ataques o aptitudes de la criatura.

La criatura puede volver a utilizar sus aptitudes limitadas.

Afecta a todas las criaturas amistosas.

EstocadaCombate mágico10

La criatura amistosa objetivo contraataca antes de que el ataque enemigo impacte. Duración: [ 1 + 1 por cada 5 de poder de hechizo del héroe ] ronda(s).

Inflige +20 % de daño con contraataques.

Obtiene +1 contraataque adicional por ronda.

Afecta a todas las criaturas amistosas.

ProvocarCombate mágico11

Todos los enemigos en un radio de 2 casillas de la criatura amistosa objetivo solo pueden seleccionarla a ella como objetivo. Cada instancia de daño acorta la duración del efecto 1 ronda(s). Duración: [ 1 + 1 por cada 6 de poder de hechizo del héroe ] ronda(s).

Radio del efecto: 2 > 3.

Duración del efecto base: 1 > 3.

Radio del efecto: 3 > 4.

Toque de ArinaCombate mágico14

La criatura amistosa objetivo obtiene 1 de iniciativa y un 10 % de PV máximos. Duración: [ 1 + 1 por cada 6 de poder de hechizo del héroe ] ronda(s).

Bonificación PV máximos: 10 %> 20 %.

Afecta a todas las criaturas amistosas.

Duplica la bonificación de iniciativa.

Magic school

Magia de nochesombra

Magia de nochesombra - Rank 3

4 spells

SpellManaLevel 1Level 2Level 3Level 4
CrepúsculoCombate mágico16

La criatura enemiga objetivo no puede usar ataques a distancia. Duración: [ 1 + 1 por cada 6 de poder de hechizo del héroe ] ronda(s).

Duración del efecto base: 1 > 2.

Los objetivos infligen -15 % de daño cuerpo a cuerpo.

Afecta a todas las criaturas enemigas.

DormirCombate mágico13

La criatura enemiga objetivo se queda dormida y no puede realizar ninguna acción. Se disipa al recibir daño. Tras despertar, la misma criatura no puede volver a dormirse hasta el final de la batalla. Duración: 2 ronda(s).

Duración del efecto base: 2 > 3.

Duración del efecto base: 3 > 4.

Recibir daño no disipa el efecto; en su lugar, reduce su duración en 2 rondas.

SilencioCombate mágico5

La criatura enemiga objetivo no puede usar aptitudes ni generar puntos de concentración. Duración: [ 1 + 1 por cada 6 de poder de hechizo del héroe ] ronda(s).

Duración del efecto base: 1 > 2.

Afecta a las criaturas enemigas adyacentes al objetivo.

Afecta a todas las criaturas enemigas.

Velo de NairaMagia del Mapa Global16

Renueva la niebla de guerra en un radio de 8 cuadro(s) alrededor del héroe para ocultarlo de los oponentes hasta que la niebla vuelva a disiparse. Se puede usar 1 vez/veces al día.

Mana: 12

Coste de maná base: 16 > 12.

Radio de niebla de guerra: 8 > 10.

Radio de niebla de guerra: 10 > 14.

Magic school

Magia primigenia

Magia primigenia - Rank 3

4 spells

SpellManaLevel 1Level 2Level 3Level 4
Colmillos de piedraCombate mágico11

Inflige [ 50 + 5 × poder de hechizo del héroe ] de daño mágico a hasta 3 enemigos objetivo diferentes.

Daño base: 50 > 100.

Objetivos: 3 > 4.

Daño por poder de hechizo: 5 > 10.

DerrumbeCombate mágico12

Inflige [ 75 + 15 × poder de hechizo del héroe ] de daño mágico al enemigo objetivo. Todas las casillas vacías adyacentes se llenan de obstáculos de roca. Un obstáculo se destruye al recibir 1 ataque(s). Duración: 1 ronda(s).

Daño base: 75 > 150.

Los obstáculos que crea permanecen durante 1 ronda(s) más.

Daño por poder de hechizo: 15 > 20.

Ira de la tierraCombate mágico16

Inflige [ 100 + 15 × poder de hechizo del héroe ] de daño a todas las estructuras defensivas en el campo de batalla. También inflige [ 15 × poder de hechizo del héroe ] de daño a todas las criaturas dentro de los muros del castillo.

Daño a estructuras defensivas: 100 > 200.

También inflige 100 de daño a todas las criaturas dentro de los muros del castillo.

Daño a estructuras defensivas: 200 > 400.

Muro de fuegoCombate mágico12

Hace que ardan 2 casillas seleccionadas. Una criatura terrestre que pise una casilla en llamas recibirá [ 80 + 10 × poder de hechizo del héroe ] de daño mágico. Duración: 2 ronda(s).

Mana: 9

Coste de maná base: 12 > 9.

Casillas en llamas: 2 > 3.

Inflige +50 % de daño.

Magic school

Magia arcana

Magia arcana - Rank 3

4 spells

SpellManaLevel 1Level 2Level 3Level 4
¡Congregaos!Magia del Mapa Global12

El héroe que lanza el hechizo interactúa inmediatamente con cualquier héroe aliado en un radio de [ 1 × visión del héroe ] cuadros. Se puede usar 1 veces al día.

Multiplicador de radio: 1 > 2.

Se puede utilizar +1 vez al día.

Multiplicador de radio: 2 > 3.

Destino inminenteCombate mágico13

Inflige daño a todos los enemigos. Cada formación recibe 15 de daño mágico por rango de criatura.

Daño por rango de unidad: 15 > 25.

Daño por rango de unidad: 25 > 40.

Inflige daño puro.

Esferas temporalesCombate mágico11

Coloca hasta 2 trampas invisibles en casillas libres. Las trampas se activan cuando las pisa una criatura terrestre e infligen daño mágico a la criatura y a las adyacentes antes de desaparecer. El daño equivale al [ 100 % + 5 % × poder de hechizo del héroe ] % de los PV máximos de una unidad. Duración: [ 1 + 1 por cada 5 de poder de hechizo del héroe ] ronda(s).

Daño por poder de hechizo: 5 %> 10 %.

Trampas: 2 > 3.

Daño por poder de hechizo: 10 %> 15 %.

GrilletesCombate mágico6

La criatura enemiga objetivo no puede contraatacar. Duración: [ 1 + 1 por cada 6 de poder de hechizo del héroe ] ronda(s).

Duración del efecto base: 1 > 2.

Disipa "Estocada".

Afecta a las criaturas enemigas adyacentes al objetivo.

Magic school

Magia neutral

Magia neutral - Rank 3

2 spells

SpellManaLevel 1Level 2Level 3Level 4
Portal de ciudadMagia del Mapa Global24

Teletransporta al héroe que lo lanza a una ciudad seleccionada que esté bajo tu control. Se puede usar 1 veces al día.

Mana: 18

Coste de maná base: 24 > 18.

Se puede utilizar +1 vez al día.

Se puede utilizar +1 vez al día.

Vuelo de las sombrasMagia del Mapa Global20

Otorga al héroe la aptitud de volar, por lo que puede moverse libremente a través de cualquier obstáculo en el mapa global. Volar sobre obstáculos cuesta + 30 % de puntos de movimiento.

Mana: 14

Coste de maná base: 20 > 14.

Volar sobre obstáculos no aumenta el coste de movimiento.

-20 % de coste de movimiento mientras vuela.