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Magia arcana

Magia arcana — Olden Era. Efectos, costes de maná y rangos, sin hechizos maestros.

Escuela de magia

Magia arcana

Cepo espacial
Rango 4Combate mágico
Nivel 1Maná: 10

Efecto: Coloca hasta 2 trampa(s) invisible(s) en casillas libres. Las trampas se activan cuando una criatura terrestre las atraviesa y hacen que detenga su movimiento, finalice su turno y cancele el siguiente. Tras activarse, la trampa desaparece. Si la casilla con la trampa es el destino final de la criatura, la trampa no se activa. Duración: [ 1 + 1 por cada 7 de poder de hechizo del héroe ] ronda(s).

Nivel 2Maná: 5

Coste de maná base: 10 > 5.

Nivel 3

Trampas: 2 > 3.

Nivel 4

Trampas: 3 > 4.

Copia de espejo
Rango 4Combate mágico
Nivel 1Maná: 20

Efecto: Invoca una copia de la criatura amistosa objetivo. La copia inflige -75 % y recibe +300 % de daño, y no puede usar aptitudes especiales. Duración: [ 1 + 1 por cada 7 de poder de hechizo del héroe ] ronda(s).

Nivel 2

Daño infligido: -75 %>-67 %. Daño recibido: +300 %>+200 %.

Nivel 3

Daño infligido: -67 %>-50 %. Daño recibido: +200 %>+100 %.

Nivel 4

Daño infligido: -50 %>-30 %. Daño recibido: +100 %>+50 %.

Rebobinar vida
Rango 4Combate mágico
Nivel 1Maná: 17

Efecto: Restaura [ 50 + 20 × poder de hechizo del héroe ] PV de una criatura amistosa objetivo. Puede revivir a las unidades caídas.

Nivel 2

Recuperación base: 50 > 100.

Nivel 3

PV por poder de hechizo: 20 > 25.

Nivel 4

PV por poder de hechizo: 25 > 35.

Rebobinar vida magistral
Rango 4Especial Combate mágico
Nivel 1Maná: 17

Efecto: Restaura [ 50 + 20 × poder de hechizo del héroe ] PV a una criatura amistosa objetivo. Puede revivir a las unidades caídas y crear unidades temporales más allá de la cantidad original.

Nivel 2

Recuperación base: 50 > 100.

Nivel 3

PV por poder de hechizo: 20 > 25.

Nivel 4

PV por poder de hechizo: 25 > 35.